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<リンク集> <◆関連ページ>スーパーロボット大戦 参戦全作品視聴への道 <No.1(初代)~No.13(F完結編PS)> 初出 作品 媒体 Wikipedia 話数 / 想定所要時間 済 未済 初代 マジンガーZ TV Wikipedia 92話 / 36.8時間 グレートマジンガー TV Wikipedia 56話 / 22.4時間 ゲッターロボ TV Wikipedia 51話 / 20.4時間 ゲッターロボG TV Wikipedia 39話 / 15.6時間 機動戦士ガンダム TV Wikipedia 43話 / 17.2時間 機動戦士Ζガンダム TV Wikipedia 50話 / 20.0時間 機動戦士ガンダムΖΖ TV Wikipedia 47話 / 18.8時間 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 劇場版 Wikipedia - / 2.0時間 機動戦士ガンダムF91 劇場版 Wikipedia - / 1.9時間 第2次 UFOロボ グレンダイザー TV Wikipedia 74話 / 29.6時間 第3次 勇者ライディーン TV Wikipedia 50話 / 20.0時間 超電磁ロボ コン・バトラーV TV Wikipedia 54話 / 21.6時間 無敵鋼人ダイターン3 TV Wikipedia 40話 / 16.0時間 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 OVA Wikipedia 6話 / 2.4時間 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY OVA Wikipedia 13話 / 5.2時間 EX 戦国魔神ゴーショーグン TV Wikipedia 26話 / 10.4時間 聖戦士ダンバイン TV Wikipedia 49話 / 19.6時間 第4次 無敵超人ザンボット3 TV Wikipedia 23話 / 9.2時間 闘将ダイモス TV Wikipedia 44話 / 17.6時間 重戦機エルガイム TV Wikipedia 54話 / 21.6時間 超獣機神ダンクーガ TV Wikipedia 38話 / 15.2時間 第2次G 機動戦士Vガンダム TV Wikipedia 51話 / 20.4時間 機動武闘伝Gガンダム TV Wikipedia 49話 / 19.6時間 新 大空魔竜ガイキング TV Wikipedia 44話 / 17.6時間 超電磁マシーン ボルテスⅤ TV Wikipedia 40話 / 16.0時間 無敵ロボ トライダーG7 TV Wikipedia 50話 / 20.0時間 蒼き流星SPTレイズナー TV Wikipedia 38話 / 15.2時間 新機動戦記ガンダムW TV Wikipedia 49話 / 19.6時間 F 新世紀エヴァンゲリオン TV Wikipedia 26話 / 10.4時間 F完 伝説巨神イデオン TV Wikipedia 39話 / 15.6時間 トップをねらえ! OVA Wikipedia 6話 / 2.4時間 所要時間計 375.1時間 125.2時間 ※TVアニメ・OVAは、原則的に1話あたり一律0.4時間(=24分)換算で算出(一部例外あり)。劇場版は実際の収録時間を基に算出。 <No.14(COMPACT)~No.18(COMPACT2)> 初出 作品 媒体 Wikipedia 話数 / 想定所要時間 済 未済 COM 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz OVA Wikipedia 3話 / 1.2時間 LB・64 六神合体ゴッドマーズ TV Wikipedia 64話 / 25.6時間 ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日 OVA Wikipedia 7話 / 2.8時間 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 OVA Wikipedia 11話 / 4.4時間 COM2 忍者戦士飛影 TV Wikipedia 43話 / 17.2時間 マシンロボ クロノスの大逆襲 TV Wikipedia 47話 / 18.8時間 破邪大星ダンガイオー OVA Wikipedia 3話 / 1.2時間 所要時間計 9.6時間 61.6時間 ※TVアニメ・OVAは、原則的に1話あたり一律0.4時間(=24分)換算で算出(一部例外あり)。劇場版は実際の収録時間を基に算出。 <No.19(α)~No.28(OG)> 初出 作品 媒体 Wikipedia 話数 / 想定所要時間 済 未済 α 超時空要塞マクロス TV Wikipedia 36話 / 14.4時間 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 劇場版 Wikipedia - / 1.9時間 マクロスプラス OVA Wikipedia 4話 / 1.6時間 ※新世紀エヴァンゲリオン 劇場版 劇場版 Wikipedia - / 2.0時間 α外伝 銀河旋風ブライガー TV Wikipedia 39話 / 15.6時間 戦闘メカ ザブングル TV Wikipedia 50話 / 20.0時間 機動新世紀ガンダムX TV Wikipedia 39話 / 15.6時間 ∀ガンダム TV Wikipedia 50話 / 20.0時間 A 機甲戦記ドラグナー TV Wikipedia 48話 / 19.2時間 機動戦艦ナデシコ TV Wikipedia 26話 / 10.4時間 R 劇場版 機動戦艦ナデシコ 劇場版 Wikipedia - / 1.5時間 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ OVA Wikipedia 4話 / 1.6時間 GEAR戦士電童 TV Wikipedia 38話 / 15.2時間 所要時間計 139時間 - ※TVアニメ・OVAは、原則的に1話あたり一律0.4時間(=24分)換算で算出(一部例外あり)。劇場版は実際の収録時間を基に算出。 <No.29(第2次α)~No.36(第3次α)> 初出 作品 媒体 Wikipedia 話数 / 想定所要時間 済 未済 第2次α 鋼鉄ジーグ TV Wikipedia 46話 / 18.4時間 勇者王ガオガイガー TV Wikipedia 49話 / 19.6時間 ブレンパワード TV Wikipedia 26話 / 10.4時間 COM3 合身戦隊メカンダーロボ TV Wikipedia 35話 / 14.0時間 魔境伝説アクロバンチ TV Wikipedia 24話 / 9.6時間 天空のエスカフローネ TV Wikipedia 26話 / 10.4時間 ベターマン TV Wikipedia 26話 / 10.4時間 D 未来ロボ ダルタニアス TV Wikipedia 47話 / 18.8時間 メガゾーン23 OVA Wikipedia 1話 / 1.3時間 マクロス7 TV Wikipedia 52話 / 20.8時間 真ゲッターロボ 世界最後の日 OVA Wikipedia 13話 / 5.2時間 THEビッグオ- TV Wikipedia 13話 / 5.2時間 MX 冥王計画ゼオライマー OVA Wikipedia 4話 / 1.8時間 ラーゼフォン TV Wikipedia 26話 / 10.4時間 GC 最強ロボ ダイオージャ TV Wikipedia 50話 / 20.0時間 銀河烈風バクシンガー TV Wikipedia 39話 / 15.6時間 銀河疾風サスライガー TV Wikipedia 43話 / 17.2時間 絶対無敵ライジンオー TV Wikipedia 51話 / 20.4時間 マジンカイザー(OVA) OVA Wikipedia 7話 / 3.1時間 第3次α 機動戦士ガンダムSEED TV Wikipedia 50話 / 20.0時間 勇者王ガオガイガーFINAL OVA Wikipedia 8話 / 3.2時間 所要時間計 192.6時間 63.2時間 ※TVアニメ・OVAは、原則的に1話あたり一律0.4時間(=24分)換算で算出(一部例外あり)。劇場版は実際の収録時間を基に算出。 <No.37(J)~No.45(AP)> 初出 作品 媒体 Wikipedia 話数 / 想定所要時間 済 未済 J 宇宙の騎士テッカマンブレード TV Wikipedia 49話 / 19.6時間 フルメタル・パニック! TV Wikipedia 24話 / 9.6時間 フルメタル・パニック?ふもっふ OVA Wikipedia 12話 / 4.8時間 マジンカイザー 死闘!暗黒大将軍 OVA Wikipedia 1話 / 0.8時間 W 百獣王ゴライオン TV Wikipedia 52話 / 20.8時間 デトネイター・オーガン OVA Wikipedia 3話 / 1.5時間 宇宙の騎士テッカマンブレードII OVA Wikipedia 6話 / 2.4時間 フルメタル・パニック!The Second Raid TV Wikipedia 13話 / 5.2時間 SC2 マクロスゼロ OVA Wikipedia 5話 / 2.0時間 神魂合体ゴーダンナー!! TV Wikipedia 13話 / 5.2時間 神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON TV Wikipedia 13話 / 5.2時間 機動戦士ガンダムSEED DESTINY TV Wikipedia 50話 / 20.0時間 所要時間計 13.2時間 83.9時間 ※TVアニメ・OVAは、原則的に1話あたり一律0.4時間(=24分)換算で算出(一部例外あり)。劇場版は実際の収録時間を基に算出。 <No.46(Z)~No.50(無限EXCEED)> 初出 作品 媒体 Wikipedia 話数 / 想定所要時間 済 未済 Z 宇宙大帝ゴッドシグマ TV Wikipedia 50話 / 20.0時間 宇宙戦士バルディオス TV Wikipedia 34話 / 13.6時間 超時空世紀オーガス TV Wikipedia 35話 / 14.0時間 OVERMANキングゲイナー TV Wikipedia 26話 / 10.4時間 超重神グラヴィオン TV Wikipedia 13話 / 5.2時間 THE ビッグオー 2nd SEASON TV Wikipedia 13話 / 5.2時間 超重神グラヴィオンツヴァイ TV Wikipedia 12話 / 4.8時間 創聖のアクエリオン TV Wikipedia 26話 / 10.4時間 交響詩篇エウレカセブン TV Wikipedia 50話 / 20.0時間 K 蒼穹のファフナー TV Wikipedia 26話 / 10.4時間 ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU TV Wikipedia 39話 / 15.6時間 機獣創世記ゾイドジェネシス TV Wikipedia 50話 / 20.0時間 ガン×ソード TV Wikipedia 26話 / 10.4時間 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER OVA Wikipedia 3話 / 1.2時間 鋼鉄神ジーグ TV Wikipedia 13話 / 5.2時間 NEO 獣神ライガー TV Wikipedia 43話 / 17.2時間 NG騎士ラムネ&40 TV Wikipedia 38話 / 15.2時間 元気爆発ガンバルガー TV Wikipedia 47話 / 18.8時間 熱血最強ゴウザウラー TV Wikipedia 51話 / 20.4時間 疾風!アイアンリーガー TV Wikipedia 52話 / 20.8時間 覇王大系リューナイト TV Wikipedia 52話 / 20.8時間 新ゲッターロボ OVA Wikipedia 13話 / 5.2時間 所要時間計 217.6時間 67.2時間 ※TVアニメ・OVAは、原則的に1話あたり一律0.4時間(=24分)換算で算出(一部例外あり)。劇場版は実際の収録時間を基に算出。 <No.51(魔装OG)~> 初出 作品 媒体 Wikipedia 話数 / 想定所要時間 済 未済 L 戦え!!イクサー1 OVA Wikipedia 3話 / 1.5時間 冒険! イクサー3 OVA Wikipedia 6話 / 2.4時間 ヱヴァンゲリヲン新劇場版 劇場版 Wikipedia 2作品 / 3.4時間 獣装機攻ダンクーガノヴァ TV Wikipedia 12話 / 4.8時間 マクロスF TV Wikipedia 25話 / 10.0時間 鉄のラインバレル TV Wikipedia 24話 / 9.6時間 第2次Z破 装甲騎兵ボトムズ TV Wikipedia 52話 / 20.8時間 装甲騎兵ボトムズザ・ラスト・レッドショルダー OVA Wikipedia 1話 / 1.0時間 装甲騎兵ボトムズレッドショルダードキュメント 野望のルーツ OVA Wikipedia 1話 / 1.0時間 装甲騎兵ボトムズペールゼンファイルズ OVA Wikipedia 12話 / 4.8時間 地球防衛企業ダイ・ガード TV Wikipedia 26話 / 10.4時間 コードギアス 反逆のルル-シュ TV Wikipedia 25話 / 10.0時間 機動戦士ガンダム00 1st season TV Wikipedia 25話 / 10.0時間 天元突破グレンラガン TV Wikipedia 27話 / 10.8時間 劇場版 天元突破グレンラガン 紅蓮篇 劇場版 Wikipedia - / 1.9時間 劇場版マクロスF~イツワリノウタヒメ~ 劇場版 Wikipedia - / 2.0時間 真マジンガー 衝撃!Z篇 TV Wikipedia 26話 / 10.4時間 交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい 劇場版 Wikipedia - / 1.9時間 第2次Z再 太陽の使者 鉄人28号 TV Wikipedia 51話 / 20.4時間 マクロス ダイナマイト7 OVA Wikipedia 4話 / 2.0時間 コードギアス 反逆のルル-シュR2 TV Wikipedia 25話 / 10.0時間 機動戦士ガンダム00 2nd season TV Wikipedia 25話 / 10.0時間 劇場版 天元突破グレンラガン 螺厳篇 劇場版 Wikipedia - / 2.0時間 劇場版マクロスF~サヨナラノツバサ~ 劇場版 Wikipedia - / 2.0時間 所要時間計 123.2時間 39.9時間 ※TVアニメ・OVAは、原則的に1話あたり一律0.4時間(=24分)換算で算出(一部例外あり)。劇場版は実際の収録時間を基に算出。 <準参戦作品> 初出 作品 媒体 Wikipedia 話数 / 想定所要時間 済 未済 初代 劇場版マジンガーシリーズ 劇場版 Wikipedia 6作品 / 3.3時間 第4次 New Story of AURA BATTLER Dunbin OVA Wikipedia 3話 / 1.2時間 COM GOD BLESS DANCOUGA OVA Wikipedia 1話 / 0.5時間 LB・64 蒼き流星SPTレイズナー ACT-III 刻印2000 OVA Wikipedia 1話 / 0.5時間 超獣機神ダンクーガ 失われし者たちへの鎮魂歌 OVA Wikipedia 1話 / 0.4時間 COM2 超獣機神ダンクーガ 白熱の終章 OVA Wikipedia 4話 / 1.6時間 A 劇場版 機動戦士ガンダム 劇場版 Wikipedia 3作品 / 6.9時間 D 六神合体ゴッドマーズ 十七歳の伝説 OVA Wikipedia 1話 / 0.9時間 GC 絶対無敵ライジンオーOVAシリーズ OVA Wikipedia 3話 / 1.2時間 第3次α 伝説巨神イデオン 接触篇/発動篇 劇場版 Wikipedia 2作品 / 3.1時間 SC2 劇場版 機動戦士Ζガンダム 劇場版 Wikipedia 3作品 / 4.9時間 Z 劇場版 宇宙戦士バルディオス 劇場版 Wikipedia - / 2.0時間 第2次Z破 劇場版アクエリオン 壱発逆転篇 劇場版 Wikipedia - / 0.5時間 所要時間計 26.1時間 0.9時間 ※TVアニメ・OVAは、原則的に1話あたり一律0.4時間(=24分)換算で算出(一部例外あり)。劇場版は実際の収録時間を基に算出。 <スパロボ関係作品> 作品 媒体 Wikipedia 話数 / 想定所要時間 済 未済 魔装機神サイバスター TV Wikipedia 26話 / 10.4時間 スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONTHE ANIMATION OVA Wikipedia 3話 / 1.5時間 スーパーロボット大戦OGディバイン・ウォーズ TV Wikipedia 26話 / 10.4時間 スーパーロボット大戦OGジ・インスペクター TV Wikipedia 26話 / 10.4時間 所要時間計 11.9時間 20.8時間 ※TVアニメ・OVAは、原則的に1話あたり一律0.4時間(=24分)換算で算出(一部例外あり)。劇場版は実際の収録時間を基に算出。 <対象外作品(正参戦・準参戦双方の漫画・小説・ゲーム媒体作品)> 初出 作品 媒体 Wikipedia 話数 / 想定所要時間 済 未済 第4次 真ゲッターロボ(原作漫画版) 漫画 Wikipedia / ガンダムセンチネル その他 Wikipedia / LB・64 グレートマジンガー(桜多版) 漫画 Wikipedia / α 機動戦士ガンダムF90 漫画 Wikipedia ★読了 α外伝 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 小説 Wikipedia ★読了 αDC 機甲武装Gブレイカー ゲーム Wikipedia / 第2次α 機動戦士クロスボーン・ガンダム 漫画 Wikipedia ★読了 第3次α 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ゲーム Wikipedia / 電脳戦機バーチャロン マーズ ゲーム Wikipedia / W 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 漫画 Wikipedia ★読了 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 漫画 Wikipedia ★読了 無限 ゼノサーガシリーズ ゲーム Wikipedia / NAMCO×CAPCOM ゲーム Wikipedia / NEO 完全勝利ダイテイオー その他 Wikipedia /
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2007/10/31(水) 14 49 18.59 終了時間:2007/11/02(金) 02 13 00.93 いきなり2で戸惑うと思いますが1作目はGBです。いまや固定ファンをもち シリーズ累計1000万本超の有名SLG+RPG。まだシステム的につらい部分もあり。 (防御前に行動を設定しておかないとだめとか…) 途中でルート分岐があるが、EDは変わらない?のでどちらか楽なほうで。 多分経験者がやってくれるでしょう。 もちろん未経験者もどんどん出撃オッケー! ■せいしん一覧 こんじょう 自機のHP50回復 そこぢから 自機のHP完全回復 しんらい 味方のHP50回復 きずな 味方のHP完全回復 ゆうじょう 全味方ユニットのHP50回復 いのり 全味方ユニットのHP100回復 あい 全味方ユニットのHP完全回復 きあい 与ダメージ2倍(1回) ねっけつ 与ダメージ3倍(1回) ちょっかん 命中率10%UP(1回) ひっさつ 命中率100%(1回) ひらめき 敵の攻撃100%回避(1回) めくらまし 全敵ユニットの命中率が半分(1ターン) がまん 被ダメージ半分(1回) かそく 移動力+3(1回) はやて 移動力+5(1回) テレポート 味方を指定した場所に移動 いかり 全敵ユニットにダメージ(1~128) げきど 全敵ユニットにダメージ(1~255) ■アイテム一覧 名称 値段 解説 超合金Z 3000 防御が1上がる マグネットコーティング 4000 素早さが1上がる バイオセンサー 2000 強さが1上がる チョバムアーマー 2000 最大HPが5上がる 超合金ニューZ 非売品 防御が3上がる ブースター 非売品 移動が1上がる ジェットスクランダー 非売品 ユニットのタイプが空になる サイコミュ 非売品 強さが3上がる サイコフレーム 非売品 素早さが3上がる ビームシールド 非売品 最大HPが10上がる ミノフスキー粒子 18000 全ての敵の命中率が半分になる(1ターン) 正義の心 5000 精神が20回復する 不屈の心 非売品 精神が100回復する 友情の証 非売品 全ての味方ユニットのHPが小回復する 燃える闘魂 非売品 敵に与えるダメージが2倍になる(1回) 疾風迅雷 非売品 移動力が3上がる(1回) 勇気の印 4000 HPが100回復する 怒りの鉄拳 非売品 敵ユニット1体に、1~255のダメージを与える 必中の狙い 1000 命中率が10%上がる(1回) 特訓の素 5000 1~255の間でランダムに、経験値が増える 全26面をかけて地球→宇宙→地球と駆けめぐった戦いはこれで終わりました。 シュウは倒せず、ビアン総帥を倒してエンド…アムロとカミーユの強さが飛び抜けていて、ヴァルシオンに再攻撃できたのはこの2人だけです。
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開催日:2010年5月5日 会場:なんばHatch 出演者 水木一郎 堀江美都子 影山ヒロノブ MIQ 鮎川麻弥 YUKA 福山芳樹 遠藤正明 チエカジウラ 米倉千尋 新井正人 美郷あき 司会 ショッカーO野 セットリスト 01 鋼の魂(「スーパーロボットスピリッツ」CM)/水木・堀江・MIQ・影山 02 HEATS(「真!ゲッターロボ」OP2)/影山ヒロノブ 03 不思議CALL ME(「星銃士ビスマルク」OP)/MIQ 04 宇宙魔神ダイケンゴーの歌(「宇宙魔神ダイケンゴー」OP)/堀江美都子 05 今がその時だ(「真!ゲッターロボ」OP1)/水木一郎 ☆勇者シリーズ 06 風の未来へ(「伝説の勇者ダ・ガーン」OP)/佐藤有香(YUKA) 07 笑顔は君の忘れ物(「勇者警察ジェイデッカー」ED)/佐藤有香(YUKA) 08 勇者王誕生!(「勇者王ガオガイガー」OP)/遠藤正明 09 獅子の女王‐ハイパー・モード‐(「勇者王ガオガイガーFINAL」ED2)/MIQ ☆マクロス7 10 DYNAMITE EXPLOSION(「マクロスダイナマイト7」OP)/福山芳樹 11 PILLOW DERAM(「マクロスダイナマイト7」IM)/チエカジウラ 12 Burning Fire(「マクロスアルティメットフロンティア」TM)/福山芳樹・チエカジウラ ☆スーパーロボット大戦 13 Wild succession(「スーパーロボット大戦NEO」OP)/美郷あき 14 もう愛しかいらない(「スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ」ED2)/美郷あき 15 Break Out(「スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ」OP1)/JAM Project(影山・遠藤・福山) 16 鋼の方舟(「スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION」IM)/水木一郎 ☆長浜ロマンロボ三部作 17 コン・バトラーVのテーマ(「超電磁ロボ コン・バトラーV」OP)/水木一郎 18 ボルテスVの歌(「超電磁マシーン ボルテスⅤ」OP)/堀江美都子 19 立て!闘将ダイモス(「闘将ダイモス」OP)/ささきいさお 20 すきだッダンガードA(「惑星ロボ ダンガードA」OP)/ささきいさお 21 とべ!グレンダイザー(「UFOロボ グレンダイザー」OP)/ささきいさお ☆ガンダムシリーズ 22 Ζ・刻を越えて(「機動戦士Zガンダム」OP1)/鮎川麻弥 23 アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ(「機動戦士ガンダムZZ」OP1)/新井正人 24 時代が泣いている(「機動戦士ガンダムZZ」ED1)/新井正人 25 嵐の中で輝いて(「機動戦士ガンダム第08MS小隊」OP)/米倉千尋 26 永遠の扉(「機動戦士ガンダム第08MS小隊ミラーズ・リポート」ED)/米倉千尋 27 ゲッターロボ!(「ゲッターロボ」OP)/ささきいさお 28 マジンガーエンジェルのうた(「マジンガーエンジェル」IM)/堀江美都子 29 戦士よ、起ち上がれ!(「魔装機神サイバスター」OP)/遠藤正明 30 紅の流星機(「流星機ガクセイバー」OP)/影山ヒロノブ 31 風のノー・リプライ(「重戦機エルガイム」OP2)/鮎川麻弥 32 エルガイム-Time for L-GAIM-(「重戦機エルガイム」OP1)/MIQ 33 CROSS FIGHT!(「破邪大星ダンガイオー」OP)/堀江美都子・水木一郎 34 おれはグレートマジンガー(「グレートマジンガー」OP)/水木一郎・影山ヒロノブ 35 時をこえて(「スーパーロボット大戦」IM)/水木・堀江・MIQ・影山 アンコール 36 熱風!疾風!サイバスター(「スーパーロボット大戦」IM)/水木・堀江・MIQ・影山 37 マジンガーZ(「マジンガーZ」OP)/全員
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BBS的な運用をする為の暫定意見交換ページ。>全文表示 返信する際は、該当コメント左のチェックボックスを選択してから、書き込むボタンを押してください 2012-04-09以前のコメント2012-04-25以前のコメント2012-05-28以前のコメント現行ログ コメント クォーターで味方撃ちながら修理でレベリングしてたんだけど、ENあって射程内に味方機がいるのに攻撃コマンドが出てこなくなったんだけど、これは既出? - 2012-09-08 23 34 32 と、申し訳ない、確認漏れだった。単に気力が足りなくなっていただけなようだ。 - 2012-09-08 23 36 08 34話のアニュー生存フラグですが、ロックオン以外で5000未満の攻撃をしていても生存しました。 - 2012-10-14 06 35 47 早くMAP兵器の範囲埋めろよな 空白だらけじゃねーか - 2012-10-17 06 52 22 気になるなら自分で埋めなよ - 2012-10-17 17 17 14 bgm - 2012-10-19 11 03 33 修理とか補給のみでレベルあげるとレベルアップ時の能力上昇が、戦闘でレベル上げるよりも劣るとかってあったりするの? - 2012-11-12 13 58 44 ユニット運用指南ページの宇宙ロボット系シリーズって何?ゴッドシグマとバルディオスは制作会社も違う無関係のアニメな筈。それをシリーズ扱いするのは制作者に失礼すぎるかと - 2012-11-13 12 02 54 ウチもおかしいと思うので修正したいけど編集権持ってないからなあ…。持ってる方無印Zのようにゴッドシグマとバルディオスのページ分割お願いします - 2013-03-01 08 40 46 精神コマンドの逆引き加筆しようかと思ったけど、集中とかだと習得人数が50人近くいて表が見苦しくなりそうです。どうやって省略すべきでしょうか?それとも、習得者多数の精神は編集やめて、努力とか幸運とかに絞るべきでしょうか? - 2012-11-24 01 30 19 ○○系(××以外)習得という感じにまとめてしまうとか?○○は作品名、××はキャラ名で。これでも膨大な量になってしまうか - 2012-11-26 22 34 11 他作品と同じようにサポート精神と魂、覚醒くらいに絞れば良いと思う。 - 2012-12-10 02 13 57 ここの書き込み主ですが、表形式でwikiのページを編集するよりExcelでツール作ったほうが早かったのでKIENUにアップしました。こういう情報ってここに書いて良かったのでしょうか? - 2012-12-11 00 18 47 ユニット運用指南のエンペランザの項目で、地適応S云々と書いてありますが実際は初期状態Aです。味方機体データではちゃんとAと書いてあるので無意味な報告かもしれませんが一応。 - 2013-02-17 16 18 19 黒いサザンクロスは初期で地上Aだっけ? - 2013-02-17 16 53 45 よく見てみたら黒いサザンクロスの事のみ指してたんですね。無意味どころかトンチンカンな書き込みで - 2013-02-24 23 05 55 トンチンカンな書き込みで失礼しました。(文字制限… - 2013-02-24 23 07 10 ユニット運用指南ページの宇宙ロボット系シリーズ、分割して欲しいね。シリーズ物のアニメではないし。あと無敵ロボット系しりーずではなく無敵ロボシリーズなのもね - 2013-03-19 08 59 38 初めまして。バサラに努力や幸運を掛けて、彼を巻き込む感じで 初めまして。バサラに努力や幸運を掛けて、彼を巻き込む感じでPLANET DANCEや突撃ラブハートのMAP兵器を使うと効果が残るのは仕様ですか? - 2013-04-11 12 31 39 ログレス級の辞典、「要人用の艦して」になってるけど、「要人用の艦として」の間違いかな - 2013-05-11 18 57 16 星刻が増援前(38話‐エリア11-開始時)から、Total Resultにいるのはバグ(?) - 2013-06-10 23 35 42 第36話加速する世界で最初4機撃墜すると味方援軍1出現、その後初期敵全滅で味方援軍2出現しました(3T味方フェイズ内に出しました) - 2013-07-10 22 40 15 アニューが生存できない・・・ - 2013-08-22 16 35 05 中断メッセージってこれで全部?赤木が「HP少ないときはひらめき使え!」って怒られてるやつがあった気がする(根性でなんとかするっす!みたいな返ししてた)。それともこれが次回予告風なのかな? - 2013-09-05 14 21 06 撃墜数9999カンスト確認…長かった… - 2013-10-02 11 19 45 Best版DLしたけど資金バグ使えますね。UMD版はどうなのかな - 2014-02-20 12 11 40 使える - 2016-06-22 23 45 32 16話のユーサー撃破ですがゼロの射撃値を400まで上げてプレースメント、セツコ隣接効果をつけてユーサーの気力を51まで下げてみたけど魂のかかった1撃目で29042、2撃目はクリティカルで10890しか出ませんでしたよ。ユーサーは防御しかしないからあの計算式は通用しないんじゃないですか?それとも防御をさせない方法があるんですか?正確な情報を提供して下さい。因みに自分でこのステージ時点におけるユニットの攻撃力とパイロットのエースボーナス効果を組み合わせると熱血をかけた気力170の光児にさやかの恋愛補正をつけて光子力ビームで二回攻撃する以外の手段はないと思われます。勿論、プレースメント等はつけての状態でです。 (2020-04-25 11 26 54) 久々に見に来たら後半のステージ攻略が蜃気楼大好きマンに汚染されてるな。荒らしとまでは言わないけどちょっとゴリ押しすぎ。 (2021-04-28 22 27 49)
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ユニット名:R-1 ユニットタイプ:超兵器リアル系 ランク:C 基本性能 【H P】80【現在HP】80 【E N】15【現在EN】15 【パ ワ ー】7 【装 甲】5 【運 動 性】6 【イニシアティブ】00 【装備スロット】24【残りスロット】00 特殊機能 念動フィールド スロット5 バリア相当品 変形 スロット4 R-ウィングへ 武装名称 分類 射程 命中 威力 属性 EN 弾数 損傷率による制限 スロット 追加効果 コールドメタルナイフ 格闘近133剣0∞03切り払い/コンボ G・リボルヴァー 射撃P134銃01004撃ち落し/コンボ T-LINKナックル 格闘近1312剣2∞05切り払い 防御能力 通常回避:回避力2D6+00 切り払い:回避力2D6+00 撃ち落し:回避力2D6+00 通常防御:防御力00 無防備 :防御力00 メモ: 地球連邦軍で開発された近距離・格闘戦用パーソナルトルーパー。 「究極のロボットを開発する」というコンセプトのSRX計画の中で最も早く完成した機体である。 前身はPTX-006ビルトラプターと、RTX-009ヒュッケバイン009。異星人の超技術・EOTが随所に採用された機体である。
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パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 ※破界篇wikiからコピペ・一部加筆修正 戦闘メカ ザブングル共通 ウォーカーギャリア ザブングル 戦闘メカ ザブングル 共通 機体の陸適応Sなのでパイロットの陸適応もSにすると生存性が上がる。対空性能と宇宙適応が欠点なのでフル改造ボーナスか強化パーツで補おう。 両ユニットとも、格闘とフルパワー以外は全て弾数制。Bセーブをつけると継戦能力を上がる。また援護攻撃をデフォで持っている、射程も遠・近両距離に対応できる。技量が低いため、連携攻撃を覚えさせても役立つ。 強化パーツでバリアをつけてあげると、しぶとさが一段階増す。 良く言えば何でもできるが、一方で特出した部分が少ないため、欲しい特殊技能を付けていくと枠が足りなくなりがち。気力上昇系・セーブ系技能を諦めて、補給機体や気力・火力・EN補助効果のあるAB・CBの機体とセットで運用することも念頭に置いて育成するのも選択肢の一つ。 ウォーカーギャリア エースボーナス HP30%以下で与ダメージ1.2倍 カスタムボーナス 『ウォーカーギャリア・フルパワー』の攻撃力+400、射程+1。 特徴 いわゆるスーパーリアル系に属し、Lvが高い底力・鉄壁と耐えるのが得意。ABが回復から攻撃力UPになった。なるべく狙っていきたい。 技量は低いが、格闘 射撃と防御も高め。「鉄壁」もSP20と低消費。 ジロンがスーパー系の精神+魂を覚え、加えてサブパイのチルの精神ラインナップが戦闘補助として非常に優秀。総合的な戦力は高い。 運用 HP・装甲・運動性のどれを伸ばしても活かせる。どれか一つを集中的に改造するのではなく、全体的に少しずつ改造する方がしぶとさに磨きが掛かる。底力の育成、ガードの習得なども有効。ABを狙うために援護防御も良い。 防御を積極的にするなら精神耐性もあると安心できる。 終盤、敵の攻撃力が高くなってくるとガードありでも辛いのでSPか回避面にも多少手を加えておきたい。 防御面の優秀さを活かし、運動性の改造を後回しに武器を集中的に改造して援護能力を上げるのもアリ。弾数はBセーブ込みでも心許ない。積極的に援護させるならカートリッジ装着も考慮に入る。 ICBM投げは1発のみなのでBセーブで増えない。 ザブングル エースボーナス 獲得資金+50% カスタムボーナス 『ザブングル・フルパワー』の攻撃力+400、射程+1。 特徴 エース&ABで獲得資金1.8倍という稼ぎ頭の素質を秘めたユニット。主人公と違い強運なしでも1.8倍でスキル枠不要なのは利点。 ファットマンがサブにつき、精神も充実して使いやすくなった。 ウォーカーギャリアと比べると戦闘力は明らかに劣るが、お金稼ぎと指揮官スキルが光る。特に、分岐でスーパー系寄りのルートに進んだ場合は、貴重な指揮官持ちパイロットとなる。指揮を活かすならH&Aや連続行動も欲しいところ。 桂やミシェルのAB(敵味方問わず女性パイロットと隣接で能力アップ)とも相性良し。「加速」が使えるようになったので進攻速度もあわせやすくなった。 運用 底力Lv5持ちで、ウォーカーギャリアと同じくHP・装甲・運動性のどれを伸ばしても活かせる。今作では二人乗りになったため「不屈」「鉄壁」が使えるようになり、防御も安心できるようになった。 底力Lvの養成も有効。どちらかというと回避重視で強化パーツを選ぶ方が底力発動後はしぶとく戦える。 「補給」を覚えるのでSPアップも有効。メインパイロットで「補給」が使えるのは、他にヒルデ、エニル、カナリア、つぐみ、凱。エルチはこれらと比べても習得レベルと消費SPのバランスがよい方。 ウォーカーギャリアと同じく、弾数がBセーブ込みでも心許ないので、積極的に援護させるならカートリッジも考慮に入る。後半は火力が不足気味なので、気力限界突破やENの補強もしておくと吉。
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購入前質問全何話? 参戦作品多いけど大丈夫なの? 参戦作品の原作ストーリーはどこまで消化すんの? 2部構成関連後編は何篇? 再世篇続投確定は? で、再世篇はいつ発売すんの? 再世篇までにやっておくことはある? 前作キャラ関連前作(無印Z)のキャラっていつ出てくる? サングラスをかけた人は裏切る? オルソン、ジャミル、サンドマンは? ランド&メール、セツコは? 前作で条件を満たせば生存したフォウやステラなどは? 前作終了時の戦力?いきなり強くね? シナリオ上での扱いは? 攻略関連今回の戦艦はどうなってる? 地形(地上とか宇宙とか)は? 離脱とかで育成が無駄になる奴はいる? 育てておかないと困る奴とかいる? 主人公の後継機は? 修理・補給ユニットはどんな感じ? ロボット キャラクター辞典は、コンプリートすると何ページ目の何項目になる? ストーリー関連おおまかにどんなストーリー設定なの? 原作再現とかどう? オリジナルの立ち位置は? オススメのルートは?シナリオの分岐はどんな感じ? 隠し要素はどんな感じ? ミシェルは? ブレラ仲間になる? 今回マーグは……? ガイオウ様死んだ? マルグリット仲間になるよな? エスター仲間になるよな? 今度は何座? ちなみに前作は何座? 前編でオリジナル敵消化したけど後編のオリジナル敵は? 50話の例の選択肢なんだけど、選択によって影響はある? 完全にネタバレなので注意 購入前質問 全何話? 最終話は50話。分岐が豊富なのでシナリオは全85話。 参戦作品多いけど大丈夫なの? 前作続投組は「主役周りのみの参戦」です。 また、新規組も過去の分割スパロボ同様(F F完、COMPACT2)、ほとんど物語は完結しません。 参戦作品の原作ストーリーはどこまで消化すんの? 多くの新規参戦作品の原作ストーリーは完結せずに後編へ続きます。 完結扱いにしている作品も、原作中の一部シーンが再世篇に登場する可能性あり。ガンダム001期の最後までやるが、主人公周りが壊滅するエピローグはなし。 再世篇の次回予告でCB壊滅シーンが出てます。 ガンダムW6話あたりまで(ヒイロが学園を去るあたり)。原作再現はほとんどされてません。 でも48話での台詞からゼクスの仮面は終わってるっぽい。 自爆イベントはアレンジしてやったが、再世篇予告にて再度自爆イベントシーンあり。 コードギアス1期最後の直前(「血染めのユフィ」)まで。壊れたオレンジ卿とは戦えます。 ブラックリベリオン(一期24&25話)は再世篇に持ち越し。 真マジンガー12話のジェットスクランダー入手から海底要塞打倒まで。 再世篇予告でローレライの話が出ています。そのため破界篇ではジェットスクランダーは壊れません。 真ゲッター原作の過去話からのスタートで、プロローグもやります。 進むのは3話の途中まで。ミサイル阻止イベントが予告であります。 グレンラガンTV版第二部、螺旋王を倒すところまでで終わり。 マクロスFTV版中盤のバジュラ準女王撃破まで。 劇場版イツワリノウタヒメからはトルネードパックのみ参戦です。その絡みでひょっとしたら再世篇でYF-29出るかも。 ゴッドマーズTV版第一部、ギシン星のズールを倒すところまで。 ボトムズウド編最後まで。ウド編後日談のラストレッドショルダーも消化。 ペールゼン・ファイルズは回想シーンという形ですが、ちゃんと戦うステージもあります。 ダイ・ガード完結。次回予告で続投が決定してます。 劇場版エウレカ完結。次回予告で続投が決定してます。 無印ダンクーガ原作再現なし。敵勢力(ムゲ帝国)も出てきません。 ムゲ帝王打倒後に本作の世界に転移してきた(by忍)。 再世篇の予告ではムゲらしき敵が確認されています。 ダンクーガノヴァ完結。次回予告で続投が決定してます。 トライダーG7原作再現なし。敵勢力(ロボット帝国)も出てきません。次回予告で続投が決定してます。 前作組原作再現なし。 敵勢力はティンプ(ザブングル)が出てくる程度。 2部構成関連 後編は何篇? 「再世篇」です。「再生編」ではありません。 エンディング後に再世篇の予告映像が流れます。 再世篇続投確定は? 真マジンガー 真ゲッター ガンダムW ガンダム00 トライダーG7 ゴッドマーズ ボトムズ コードギアス 無印ダンクーガ ダンクーガノヴァ ダイ・ガード グレンラガン マクロスF 劇場版エウレカ オリジナル 早い話が破界篇追加参戦組+オリジナル 前作参戦組も参戦確定ではないものの、次回作への前振りのようなものがされています。 で、再世篇はいつ発売すんの? エンディング後の予告映像でCOMING SOON!!と煽られていますが、発売時期は明言されませんでした。後に、2012年4月5日発売と発表されました。 再世篇までにやっておくことはある? 破壊篇のパイロットやユニットのデータは引継げませんが、破壊篇をクリアしたシステムデータがメモリースティック内にあれば、再世篇開始時に特典がつきます。 周回を重ねているほど特典は強化され(10周まで)、さらにシナリオコンプしてれば別個の特典があります。詳細は再世篇のまとめwikiで。 なお、シナリオコンプには4周目に入る必要がありますが、再世篇の公式サイトで3周+シナリオコンプでリンクしてるスクショがあるので、3周+9話まででコンプボーナスは得られるようです。もちろん4周目をクリアすれば周回ボーナスは付くので、脱力を喰らってなければクリアした方がお得。 前作キャラ関連 前作(無印Z)のキャラっていつ出てくる? 中盤まで出てきません。具体的には24話以降、順次参戦します。エリア11ルートを選ぶと28話までお預け。 サングラスをかけた人は裏切る? 逆襲のシャアは機体のみなので裏切りは無し。その代わり人類に絶望しそうなフラグは立ちました。とはいえ、前作でもフラグは立ててるので相変わらずと言った所。 オルソン、ジャミル、サンドマンは? サンドマンは登場するが非戦闘員扱いで仲間にならない。これはラクス、ディアナ、リーナも同様。オルソンとジャミルは登場していない。 前作でも非戦闘員扱いだった不動GENは登場。オルソンに関しては、桂とアテナの会話から登場はしていないものの次元振動に巻き込まれてはいる模様。 ランド&メール、セツコは? ランドとセツコは仲間との会話で名前が出るのみ。アサキムは登場。隠しでランドの師匠も出ます。 前作で条件を満たせば生存したフォウやステラなどは? 主役周りには入らなかったようなので出ない。一方で生死についても特に語られることはない。 パイロットではないが、ザンボット3のアキは会話の中で生存が確認されている。 前作終了時の戦力?いきなり強くね? 皆さん最強技がなかったり、目玉システムが無かったりと微妙に本気を出していないので、そういった事はありません。新武装があったり、カスタムボーナスで前作で保持していた特殊能力や武装が追加される機体もある。 シナリオ上での扱いは? ストーリーに絡まない居るだけ参戦に近い。 攻略関連 今回の戦艦はどうなってる? プトレマイオス、マクロス・クォーター、月光号、ダイグレンの4隻。 ただし月光号離脱と同時にダイグレン参戦となる為、同時に運用する母艦は最大3隻となる。 基本的に強制出撃だが戦艦が出せないマップもある。エリア11ルートは基本的に戦艦なし。 過去作のエターナルや天空魔竜のような、通常の出撃枠で出せる戦艦も無し。 地形(地上とか宇宙とか)は? ルートによって異なるが、共通ルートでは前半は地上、後半最後の最後ら辺は宇宙といった感じ。 49話は地上で最終話は宇宙/地上の月面タイプとなっている。 共通ルートでは海がメインのマップは無し。水中地形自体が少ない。水中から出てこないユニットが少しだけ居るが、耐久力の低い雑魚なので、海Bの武器で十分。特に対抗策を練る必要無し。 離脱とかで育成が無駄になる奴はいる? 長期離脱や永久離脱するユニットはいくつかある。 今回は永久離脱する機体を改造していた場合、離脱時に改造資金が返ってくる安心設計。 面子は以下の通りカミナ32話で永久離脱。合体状態で戦っていればどちらがメインでもPPや経験値は得られるし、カミナのPPはロシウが引き継ぐので無駄になるのは撃墜数のみ。 将来のABも考慮して、積極的に敵を倒させるのはシモンの方がいいが、カミナは強運持ちなので資金的には一応得をする。 カミナ専用の援護セリフも多く、シモンのエース獲得が遅れても別にかまわない人は、上記の強運やPP引継ぎもあるので積極的に使用してもいい。 スザク@ランスロット・エアキャバルリーちょっと長いだけのスポット参戦と考えるといい。改造費還元あり。スザク自身の撃墜数やPPは一応次週以降に引き継ぎがある。経験値は完全に無駄。 隠し要素に絡んでおり、撃墜数一定以上で強化パーツが入手できるので、条件を満たすまでは積極的に使ってもいい。 ロックオン@ガンダムデュナメス序盤からのメンバーだが48話で永久離脱。改造費還元あり。育てるのは無駄といえば無駄だが、あと2話しかないのでそこまで気にしなくていいかも。 エースにすると強化パーツのハロを手に入れられるので、離脱キャラを極力使いたくない人でもサブオーダーで撃墜数を稼がせる価値はある。 タルホ@月光号中盤少しの間ホランドと共に合流する。改造費還元ありだが最終話直前になるため、なるべく改造はしないほうがいい。 ホランド@ターミナス303超長期の離脱キャラ。月光号と違ってちゃんと部隊復帰はするが、戻ってくる時は次がもう最終話。ご利用は計画的に。 離脱者の撃墜数が条件の隠しユニットや強化パーツが存在する。隠し要素参照。 育てておかないと困る奴とかいる? 強制出撃は結構あるが、大体1,2ターン経過か数機撃墜で本隊が到着するので、基本的に大丈夫。ルート分岐時はほぼ毎回強制出撃がある。SRポイント取得も考えるなら強化しておくと楽な機体は多い。CBルートならエクシア、日本ルートならマジンガー&ダイ・ガード&グレンラガン、エリア11ルートなら紅蓮弐式&スコープドッグ&ウイングあたり。 39話はMサイズ以下のユニットのみ。必然的にリアル系偏重の編成となる。スーパー系メインの日本・暗黒大陸ルート一本道で行く場合注意。マジンガーとダイ・ガードはサイズM。ガイヤーは出撃できるがゴッドマーズになれない。 48話後半はガンダム00勢の修羅場。1機育てておくだけで大分違うが、味方増援を任意に出せるので無理に戦闘せずともクリア自体は容易。エクシアは更にHP2万前後のボスクラスとの一騎討ちイベントあり。倒せば結構な資金が手に入るが倒さずともクリア可。 主人公の後継機は? ありません。合体とかサブパイの追加とか合体技とかもありません。 武装追加はあり。同時に機体性能も若干上がる。 修理・補給ユニットはどんな感じ? 過去作で修理・補給を持っていたが、今作で失った機体が結構ある。サンドロックとかRVF-25とかVB-6とかコスモクラッシャーとか。 続投組の中には武器化してユニットとしては消滅した人たちも。ガウリ隊とかサンドラットとかカプルとか。 おそらくスパロボシリーズ中最も修理・補給でのLv上げが容易な作品なので、使うつもりがないキャラでもLv99にしておけばサブオーダー「資金調達」に利用できる。 修理ユニットは以下の通りプトレマイオスデフォで修理スキル持ち。バリア持ちで装甲厚め。移動力も及第点 後半まで武装が無く、撃墜・PPが非常に稼ぎにくい。 5人乗りでサポート精神は充実。メインのスメラギが期待・再動で、サブも脱力・応援・祝福と役割がハッキリしている。 母艦なのでどっちにしろ使うことになる。 アフロダイA装甲は厚めだが移動力・戦闘力に難有り。カスタムボーナスが独特かつ優秀。 1人乗りだがサポート精神は充実。初期から応援が使えて、後に祝福と再動も習得するなど優秀なラインナップ。 援護防御やエースボーナスと自己修理を併用する事で要塞化。 グラスゴー→無頼(扇)装甲はぼちぼちだが移動力・戦闘力共に半端。1人乗りでサポート精神は回復系中心と今一つ。 エリア11ルートだと母艦が無い上に唯一の修理機なので、使わざるを得ない場面も。 ガード+ABで援護防御に長ける。 メタス装甲と戦闘力に難はあるが、変形すれば移動力は上々。 しかし、精神サポート系のパイロットはファのみ。激励・期待を覚えるが習得遅め。 同作品内なら誰でも乗れるので、Lv99キャラを量産できるのがメタス最大の利点。 パンサー装甲はぼちぼちだが移動力5。2人乗りでサポート・戦闘も一通りこなせる。 サラが応援・期待、アデットが補給を習得するが遅め。 補給ユニットは以下の通りダイ・ガード主役機でありながら補給持ち。故に戦闘力はサポート機最強。移動力に難有り。 3人乗りだが、サポート精神はいぶきの期待位であてにできない。 特殊スキル「サラリーマン」のおかげで、出撃・Lvアップする度にPPが取得できる。 シャトル戦闘力は極めて低いが、飛行でき移動は困らない。鉄壁を習得し耐久力もある。 4人乗りでサポート精神が非常に充実している。 柿小路が期待、厚井が分析・激励、木下が脱力、郁絵が応援・祝福・補給。 フル改造すると気力低下無しに補給できるようになるのが最大の利点。 特殊スキル「サラリーマン」のおかげで、出撃・Lvアップする度にPPが取得できる。 グラスゴー→無頼(玉城)移動力・戦闘力に半端。1人乗りでサポート精神は脱力・期待があるが習得遅め。 エリア11ルートだと母艦が無い上に唯一の補給機なので、使わざるを得ない場面も。 フル改造すると気力低下無しに補給できるようになるのが最大の利点。 グラントルーパーダイ・ガードに次ぐ戦闘力を持ち、飛行できて移動力も及第点。戦闘面では全く困らない。 1人乗りでサポート精神は後半に覚える激励のみとイマイチ。 ロボット キャラクター辞典は、コンプリートすると何ページ目の何項目になる? ロボットは13ページの10項目、キャラクターは12ページの19項目 ストーリー関連 おおまかにどんなストーリー設定なの? 多元世界設定を活かして前作とは別次元の宇宙となっている。この世界で次元震動があったのは20年前の事で、すでに世界情勢は安定。相克界等は無く、三大国家の下割と秩序立った世界を構成している。日本列島は二つに。太平洋にポツンとしている方はブリタニア占領下のエリア11で、大陸寄りは往年のスーパーロボ系の日本。 三大国家も、ブリタニアとユニオンがくっついていたり、OZがAEU内の特務部隊とこれまたカオス。 アフリカ大陸の南には暗黒大陸が存在し次元境界が不安定なため調査が進んでいない。途中でグレンラガンの世界になる。 日本同様に月も二つあり、地球より外側にある方は陰月と呼ばれて次元境界が不安定でまだ未知の部分が多い。 ここに別次元の宇宙からフォールド事故でマクロス・フロンティア船団がやって来て、前作のZEUTH組もある事情から次元転移してくる事になる。 原作再現とかどう? 上述の通り、前編だけで最後まで原作を消化する作品はほとんどないので注意。 ダンクーガ、トライダーG7は原作の敵が出てこない。ダンクーガにいたっては参戦も遅め。 前作で未再現だったダイターン、逆襲のシャアは今回も再現なし。 オリジナルの立ち位置は? 次元を超えてやってきて破壊の限りを尽くす恐るべき怪獣「次元獣」の謎を追うというストーリー。次元獣は多くのステージで群れをなして出現するうえ、バリア・特殊効果武器持ちと雑魚ユニットの中では結構な強敵。オリ敵の存在感は過去作でもかなりのもの。 一番格下のダモンがP武器を持ってないのが地味に厄介。反撃撃破がやりにくい。 前半に登場するオリ敵のテロ集団WLFも、目立たないながらもシナリオを組み立てるのに一役買っている。 スフィアに関わるストーリーもあるが、破界篇では本筋に絡まない。 オススメのルートは?シナリオの分岐はどんな感じ? 基本的に好きな作品がいるルートを選べば問題ないが、エリア11はギアス・ボトムズがメインでウイングは空気参戦なのでウイング目当ての人は覚悟していったほうがよいだろう。 共通ルートは全体の半分くらいで、残りは分岐によるルート別のステージ。 分岐が頻繁にあるので、ごく少数のキャラしか成長させないタイプの人は、部隊分割によって主力が一時的に自軍からいなくなる可能性にも注意。 序盤で「日本ルート」「CB追跡ルート」「エリア11ルート」の三つの分岐選択があるが、ここで選択したルートで仲間になった面子は他の選択肢でも大体同じグループになる。ここでの選択で以降の主人公の会話に差分が発生する模様。 基本的に、各ルートに相当する作品群は以下の通り日本ルート・・・・・真マジンガー、ダイガード、ゴッドマーズ中心のルート CB追跡ルート・・・ガンダム00、ダンクーガノヴァ、マクロスF中心のルート エリア11ルート・・コードギアス、ボトムズ、ガンダムWが中心のルート 真ゲッターは前半はCBルート、後半は日本(地上)ルートに。 なおエリア11は他ルートに比べ敵ユニット数・落とす資金共に少なくユニット数の関係からサブオーダーも使いにくい。獲得資金は他ルートの半分程になるが、強化パーツの「ヂヂリウムチップ」「ユグドラシルドライブ」を最も多く入手できるメリットがある。特に前者はエリア11ルートを通らないと共通ルートで1つしか手に入らない。 ルート分岐による版権作品の分割の詳細はシナリオ攻略or参戦タイムテーブルを参考。 隠し要素はどんな感じ? 次回作の再世篇につなげる為か、生存フラグなど続きに支障のあるフラグ、ストーリーが劇的に変わる隠し要素は無い。 再世篇に影響するようなフラグも存在しない。詳しくは隠し要素参照。 ミシェルは? そこまでストーリーは進みません。 ブレラ仲間になる? スポット参戦のみ。 今回マーグは……? 問答無用で死にます。 が、予告でマーグがマーズの脳内に語りかけてるシーンはある。 ガイオウ様死んだ? トドメ演出無しの武器で倒すと玉座部分だけ爆発して人型部分は転移しているのが確認できる。よって生きている可能性が高い。 いちおう記録上では戦死扱い。 マルグリット仲間になるよな? 隠し要素参照。 エスター仲間になるよな? 再世篇までお待ち下さい。 今度は何座? 『揺れる天秤』。ブラスタの『ブラ』はLibraのブラで天秤座。 『偽りの黒羊』。同じくスフィア持ちのアイムの搭乗機『アリエティス』は牡羊座。 ちなみに前作は何座? 『傷だらけの獅子』ガンレオン&ランド( メール)が獅子座。 『悲しみの乙女』バルゴラ&セツコが乙女座。 前編でオリジナル敵消化したけど後編のオリジナル敵は? シュバルがマルグリットではないインサラウムを守ろうとしていたと思われる台詞と次回予告に聖王が出てくる関係から、インサラウムの幹部がオリジナル敵の候補と思われる。 50話の例の選択肢なんだけど、選択によって影響はある? 本作では選択肢次第でラスボスの強さが変化するのみ。エンディングの変化もない。再世篇でも公式ホームページのデータリンクの説明を見る限り、何の影響も無い模様。
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登録日:2011/04/28(木) 07 30 25 更新日:2021/08/01 Sun 14 53 47 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ゲームシステム コンボ スパロボ スーパーロボット大戦 ダブルアタック マップ兵器 一覧項目 参戦作品で内容が変わる 射撃 属性 意外と多い 格闘 武器 武器属性 空気も多い スーパーロボット大戦での武器属性とは、普通のRPGとは違い、様々な特性を持たせて原作に近いイメージを持たせるものである。 一作のみの登場などを含めるとかなりの数となる。 ※基本属性 武器名と共に記載されていて、一目で判断可能なもの。 その分、攻撃時に大きく影響するので必ず確認が必要。 射撃、格闘属性 全ての武器に設定されている項目。 この属性により、パイロットの射撃値、格闘値どちらのステータスでダメージ計算を行うかを決めるため、最重要項目。 射撃が苦手なパイロットが射撃主体の機体に乗った場合、数値通りのダメージを与えることはできないので注意。 昨今の作品では、両方の属性が付いていることもあり、その場合は平均値でダメージ計算を行う。 武器名の左に照準のマーク(射撃属性)か拳のマーク(格闘属性)がついていて、それで判別可能。 味方に対して使用する修理装置、補給装置はスパナのマークで表示される。 また、作品によっては特定の敵にしかダメージを与えられず、味方に有利な効果を与えるのが主な目的の「歌」というものもある。マークは音符。 ビーム属性 その武器での攻撃がビームか否かを判断する項目。武器名の後ろに「B」というマークが付いている。 直接的なダメージ計算には関係しないが、機体が持つバリア能力の多くが、このビーム属性を参照してダメージを軽減する。 他にもビームは水の中では機能しないのか、水中の相手には使用不可か、使えても低いダメージしか与えられない。中にはビーム属性を持つ攻撃を「吸収」してしまう敵もいる。 MS系のビームライフル以外は気にせず、相手に軽減されて初めて気がつくことも多い。 ファンネル系はビーム属性扱いされない、あるいは後述するバリア貫通属性を併せ持つビーム兵器として扱われる。 基本的にこの属性を持っていても良い事はない事の方が多いが、フェイズシフト装甲を強制貫通する他、ディストーションフィールド系に強かったりする事もある。 ちなみにビームサーベルをはじめとする格闘で使うビーム武器は結構長い間ビーム属性がなかったが、フェイズシフト装甲実装に伴いビーム属性が入った。 グラビティ兵器属性 「機動戦艦ナデシコ」系の機体が持つグラビティブラスト系武器にのみ存在する属性。武器名の後ろに「G」というマークが付いている。 同じくナデシコ系が持つ「ディストーションフィールド」というバリアにのみ影響がある。 ……が、ディストーションフィールドの防御能力は「相手の攻撃を一定ダメージ(武器の属性で変化)まで無効、それ以上は素通り」なので、この数値を上回り貫通させる見込みがある場合は気にせずぶっ放される。 ナデシコ参戦に合わせて作られた属性のためナデシコ非参戦作品ではもちろん、ナデシコが参戦している作品内でも上述の理由から空気。「勇者王ガオガイガー」の腕原種など、重力攻撃を用いる他作品のキャラクターが共演することもあるが、それらがグラビティ属性になることもない。それどころか作品によってはグラビティ属性がナデシコのグラビティブラストしか存在しないことすらあった。 リーオ属性 「ゾイドジェネシス」系の機体が持つリーオ製の武器が持つ属性。 バイオゾイドの持つバイオ装甲を無効化することができるのだが、そもそもバイオゾイドの数値上のHP・装甲がさほど高くなく、バイオ装甲込みでちょっと硬い程度。 A.T.フィールドや初出時のPS装甲やディストーションフィールドのようにリーオ武器以外まともに通らないなんてことは全くないので、別に気にせず通常の武器で倒してしまえる… 移動後攻撃属性 その名の通り、移動した後に攻撃可能かどうかを判別する属性。 この属性を持つ武器は射程が近距離~長くても中距離のものが多いが、移動可能なので、結果的に遠距離武器よりも遠くの敵に攻撃できたりする。 有用な移動後攻撃武器を持っている機体は、敵陣に進行しつつ、敵軍を消耗させ、気力の上昇が可能なので、かなり重要な属性のひとつである。 但し、昨今のスパロボでは「ヒット&アウェイ」という移動せずに攻撃した場合、移動が選択可能になるというパイロット技能が出来たためその限りではなくなったが、スーパー系のユニットの最強武器はこの属性を持った射程が1~2程度の武器が多い傾向にある。 中には、射程1でこの属性を持たない変態兵器も存在するが、武器名の後ろに「P」というマークが付いているか否かで判別可能。 また、精神コマンドの「突撃」を使用することにより、後述するマップ兵器以外の全ての武器に、この属性を付与することが出来る。 全体攻撃属性 小隊システムなどにより1スクエア内に複数のユニットが存在する作品で登場。 基本、一度の攻撃でダメージを与えられるのは一体までだが、同一スクエア内にいる全てのユニットに一度の攻撃でダメージを与えることが可能かどうかを判別する属性。 武器名の後ろに「ALL」というマークが付いている。 原作で攻撃範囲が大きい武器についていることが多い。 一体ずつ攻撃するのと、複数に一気に攻撃できるのとでは処理速度が段違いなので、登場する作品では「全体攻撃できない機体は、段違いの攻撃力を持ってない限り戦闘要員の資格はない」とまで言っていいほどの格差を生む。 全体攻撃では、メインユニット以外にはダメージが下がったり、分散してしまう特性があるが、パイロットの特殊スキルである程度緩和可能。(*1) マップ兵器 複数のスクエアを同時に攻撃可能な強力な武器。武器名の後ろに「MAP」というマークが付く。 普通の武器は、射程に応じて自機からXマス以内の好きな位置に攻撃可能だが、マップ兵器はそれぞれ固有の攻撃範囲を持ち、範囲内の全てのユニットに攻撃可能。 範囲は大きく分けて自機拡散型、方向指定型、着弾指定拡散型、着弾指定軌跡型があるがここでは詳しくは説明しない。 非常に強力なため、最近のスパロボでは範囲や威力が抑えられていることが多い。 コンボ武器属性 「コンボ」というシステムを採用しているスパロボに存在する属性。武器名の後ろに「C」というマークが付く。 この属性を持つ武器で攻撃したとき、敵同士が隣接していたときに一度の攻撃で複数体攻撃可能になる。 攻撃可能な数はパイロットの持つコンボ技能のレベルによる。 こちらも処理速度の上昇に繋がるため、採用作品では重宝される。 コンボ、という語感から連想できる通り、その多くは隣接格闘武器についていることが多い。 ダブルアタック コンボの亜種といえる属性。武器名の後ろに「W」というマークが付く。 弾数・ENをもう1発分消費して、攻撃した敵ユニットに隣接した敵ユニットも攻撃する。 相手の援護防御を無視して攻撃が可能。ただし、こちらも援護攻撃を受けることが出来ない。 OGシリーズでは「ALLW」属性として採用されており、対応する武器は全て全体攻撃武器となっている。 ※特殊な属性 一見しただけでは判断できないが、武器の詳細を見たときに表示されるもの。 バリア貫通属性 その名の通り相手が持つダメージ軽減などの効果を持つバリアを全て無効化してダメージを与えることが可能。 精神コマンド「直撃」の効果の一部を武器自身が持っていることになる。 原作で相手を貫いたりするような武器についていることが多い。ドリルとか 後半のボスなどは、ダメージ軽減のバリアを持っていることが多いので、かなり有用な属性。 似たような属性に「バリア無効」があり、こちらはバリアを発動させずに攻撃できる。 両者の違いは「相手にバリアを発動させるか否か」 バリア貫通はバリアを発動させた上で無効化させるので、その際のバリア発動分のENを削れる。 対してバリア無効はバリアを発動させずに攻撃するのでバリア発動分のENは削れない。 サイズ差補正無視属性 かつてのスパロボはサイズによる補正がかかるのは命中率くらいだったが、やがて自分より大きい相手に与えるダメージが減り、自分より小さい相手にはダメージが増えるという補正が掛かるようになった。 これを無効化し、本来のダメージを与えることが可能になる属性がサイズ差補正無視である。 Sサイズユニットは、この属性を持った武器でないとロクにダメージを与えることができない。 カウンター属性 Vで初登場。 該当する武器を反撃で使用すると必ず先手を取れる。対応武器には「C」のマークが付く。 過去に会った特殊スキル「カウンター」と同効果だが、この属性の存在によってVではスキルのカウンターが廃止された。その代わりか、Vではどの武器を使用しても必ず先手を取れるスキル「フルカウンター」が登場。 次作となるXでも採用されたが、Xでは対応武器がVと比較して激減。所持機体よりも非所持機体の方が多い。(*2) ※隠し属性 その名の通り隠された属性の事。 実際に使ってみないと分からない。 フェイズシフト無効 一部の作品に登場。 「ガンダムSEED」シリーズの「PS装甲」、「TP装甲」、「VPS装甲」を無効化する事が出来る。 ビーム属性以外の武器についており、これがない武器はダメージを軽減される。 簡単に言えば「ビームじゃないからってこれをフェイズシフトで防げるなんて嘘だろ」な攻撃。原作では直撃すれば確実にすべてをブチ抜いたアイアンカッターとか。 ぶっちゃけバリア貫通の下位版だが、作品によっては「バリア貫通があってもフェイズシフト装甲は貫通できない」という事が結構ある。 なお、SEED初参戦の第3次αではこれがなかったため、「フィン・ファンネルを問答無用でダメージカットするフェイズシフト」「ブレストファイヤーを問答無用で(ry」なんてわけのわからない光景が繰り広げられた。 Lの主人公機・ラッシュバードが持つバリア、ラプラスウォールはPS装甲とは逆に、この属性を対象として発動するバリア。 追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スーパー系にMAP持ちを増やしていいような気がする。全部そうMAPみたいな奴らばっかりだっていうのにMAP持ちはリアル系ばっかりっていう -- 名無しさん (2014-01-29 20 32 10) ↑UXやってる時に真上カイザーにあったらいいなとは思った -- 名無しさん (2014-01-30 16 57 02) スーパー系では明らかにミサイルやレーザー使った攻撃なのに格闘属性になっていたりする場合があるけどどうしてだろう -- 名無しさん (2014-01-30 18 59 11) そういえば昔エステの槍に密かにバリア無効ついてた時代があったな -- 名無しさん (2014-01-30 19 12 11) ↑↑だってあいつら他が格闘多くて… -- 名無しさん (2014-01-30 19 15 44) ↑↑そもそもフィールドランサーって敵のバリアを貫くための武器じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2014-03-07 00 57 41) ↑4 格闘or射撃が不一致で最強技が弱かった奴らと同じ苦しみを味あわせてはいけない(戒め) -- 名無しさん (2014-03-07 02 08 07) ↑つい最近マークアインさんがその苦しみを味わいましたが何か -- 名無しさん (2014-04-03 00 01 59) 第三次Zだと街中戦闘とか結構あったから、武器使用可能レベルとかあってもいいかもね(被害の大きそうな武器の使用制限) -- 名無しさん (2014-04-23 17 46 23) ↑結構あってソレは勘弁願う -- 名無しさん (2014-04-23 17 47 05) pって何かの略? -- 名無しさん (2015-03-21 00 51 58) ピンポイントの略称。ただなんでピンポイントなのかははっきりしてない。 -- 名無しさん (2015-03-21 00 55 23) ↑4 ディバイディングドライバー「呼んだか?」 -- 名無しさん (2015-04-06 13 44 26) 対空などの、武器の「特殊能力」に関する記事もほしいなぁ。自分で立てようと思ったが、NEO・OEについてしか知らないから駄目だった・・・ -- 名無しさん (2015-04-06 14 03 43) 「拡散」「PLA」「Wアタック」もあるな。 -- 名無しさん (2015-04-06 14 28 50) ↑2NEO&OEは普通のスパロボとはほぼ別ゲーってくらい武器属性違うからむしろその二つ専門の項目立てたほうがいいかも・・・ -- 名無しさん (2015-04-06 17 35 37) ゾイドジェネシスのリーオ属性についても記述して欲しいな -- 名無しさん (2015-04-06 19 28 37) ↑あの対バイオ装甲のための属性だっけ? -- 名無しさん (2018-05-14 15 20 41) 切り払い出来るかどうかは属性に含まれないかな -- 名無しさん (2018-07-20 12 50 12) ↑ニルファとかサルファなどの武器性能で書かれていた『物理属性』のことかな? -- 名無しさん (2021-03-11 00 09 20) 名前 コメント
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注意点 一覧表先天技能 (PPで養成不可能な技能) 敵のみ 後天技能 (PPで養成可能な技能) 先天技能効果詳細指揮官 戦術指揮 超能力 オーバーセンス ニュータイプ/ニュータイプ(X) 螺旋力 後天技能選択の手引き底力 再攻撃 援護攻撃 援護防御 闘争心 戦意高揚 気力限界突破 気力+ボーナス Eセーブ Bセーブ カウンター 連携攻撃 連続行動 ダッシュ ガード 見切り ヒット アウェイ サイズ差補正無視 修理スキル 補給スキル パーツ供給 SPアップ SP回復 SPゲット 精神耐性 注意点 今作は『MX』以来久々に『SP回復』が復活。 ブロッキングは廃止。剣や盾を装備していれば自動で発動するようになった。雑魚敵でも切り払ってきたりシールドを使うので地味に厄介。 気力+(ダメージ、回避、命中、撃破)系技能は一つにまとめられた。 新規スキルにSPゲット追加。 技能欄が6⇒8枠になったため、従来シリーズと比べかなりの余裕がある。敵にも同じことが言える。特に終盤のボスのスキルラインナップは凄まじい。 自軍パイロットの汎用LV系スキル (底力など) が成長しない点は前作 (破界篇) と同じ。 先天技能の『強運』『精密攻撃』は養成で上書きできるが、再習得は不可能。 敵専用スキルの『極』『2回行動』が特殊スキル一覧に表示されなくなった。スポット参戦のアサキム(極持ち)がマップ上に存在する時に確認できる。 一覧表 先天技能 (PPで養成不可能な技能) 再世篇での新技能は赤字で記載 名称 効果 上書可否 指揮官 周辺の味方の最終命中率・回避率が上昇(所持者自身に効果はない)スキルレベルとスキル所持者との距離で効果が決定(限界Lv4)(スメラギはエースボーナスで効果が2倍になる) × 戦術指揮 個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化するなお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない × 強運 敵撃墜時の獲得資金が1.2倍になる(精神コマンド『幸運』使用時は効果を発揮しない) ○ 超能力 命中率・回避率が上昇、スキルレベルにより効果が高くなる(限界Lv9) × 超A級超能力 超能力Lv9の効果に加え、毎ターンSP10回復(タケルのエースボーナスで超能力→超A級超能力になる) × ゲーマー 気力130以上で技量+10 × ゲームチャンプ 気力130以上で技量+30(ゲイナーのエースボーナスでゲーマー→ゲームチャンプになる) × オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力を上昇スキルレベルが高いほど効果も上昇(限界Lv9) × ニュータイプ 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びるスキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9) × ニュータイプ (X) 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びるスキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9) × SEED 気力130以上で発動最終与ダメージが1.1倍になり最終命中率・回避率・クリティカル率が+20%される × イノベイター 気力140以上で発動命中・回避・技量が+20され、毎ターンSPが10回復 × ネゴシエイター 戦闘した相手の気力を-3(バサラの歌も対象に含まれる)修理費清算時にスキル所持者がマップ上にいると修理費0(ロジャーのエースボーナスで気力低下が-5になる) × 天才 命中率・回避率・クリティカル率が+20%される × 野性化 気力130以上で発動、与ダメージが1.1倍になる × 螺旋力 命中率が上昇し相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する(限界Lv5) × 社長 マップクリア時、出撃しているパイロット全員にPP+5(ワッ太のエースボーナスで効果が2倍になる) × サラリーマン レベルアップ時、撃墜数10機ごと、出撃したマップクリア時にPPが+3される × 精密攻撃 クリティカル発生時ダメージが1.5倍になる ○ ?????(異能生存体) HPが10%以下になると命中・回避が+30、格闘・射撃・防御・技量が+20される × 融合 気力130以上で個別コマンドに「融合」が追加使用すると、格闘・射撃・回避・命中+5、技量・防御+10となり、機体の武器性能が変化する × ギアスの呪縛 気力130以上で発動最終与ダメージが1.1倍になり、底力LV9の効果を得る × 敵のみ 名称 効果 所持パイロット 極 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+30%される ズール、イプシロン、トレーズ、リボンズ、ルイス、ブシドー、サーシェス、ムゲ、シャルル、V.V.、アサキム、ラスボス、ユーサー、ジェラウド、ウェイン、マリリン 2回行動 1ターンの行動回数が2回になる ズール、リボンズ、ムゲ、グレイス、ラスボス、アイム、ユーサー 後天技能 (PPで養成可能な技能) 再世篇での新技能、及び旧来の技能で効果が変更された部分は赤字で表示 名称 効果 必要PP 底力 HPの減少に応じて命中率・回避率・装甲・クリティカル率が上昇するスキルレベルに応じて効果も上昇(限界Lv9) 20+10×Lv 再攻撃 相手より技量が20以上ある場合相手の反撃後、自分に対して援護攻撃を行う 200 援護攻撃 隣接ユニットへ援護攻撃する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv 援護防御 隣接ユニットへ援護防御する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv 闘争心 出撃時に気力+10 100 戦意高揚 出撃2ターン目から毎ターン気力+3 100 気力限界突破 気力上昇の上限が170になる 150 気力+ボーナス 攻撃回避時・被ダメージ時・攻撃命中時・味方の敵撃墜時に本来の気力増減に加えて気力+1。前作までの行動気力アップ系能力を統合。 200 Eセーブ 武器の消費ENが通常の80%になるエネルギーを消費する武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 Bセーブ 武器の弾数が1.5倍になる(小数点以下は切り捨て)弾数制の武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 カウンター 反撃選択時に相手より先に攻撃を仕掛ける発動確率はスキルレベルと技量差で決定(限界Lv9) 20+10×Lv 連携攻撃 援護攻撃による攻撃が確実にクリティカルになる再攻撃は対象外 200 連続行動 気力120以上で敵を撃破すると再行動できる再行動できるのは1ユニットにつき1フェイズ1回だけで、パイロットが代わっても権利は復活しない(判定は撃墜後にされるため、気力120未満で敵を攻撃しても、撃墜して気力120以上になれば発動する) 330 ダッシュ ユニットの移動力+1気力130以上で移動力+2 220 ガード 気力130以上で相手の攻撃で受ける最終ダメージが80%となる 150 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%される 150 ヒット&アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動することが出来る 200 サイズ差補正無視 サイズ差補正による与えるダメージの減少を無視する 200 修理スキル 修理による回復量が1.5倍になり、使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。修理装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 100 補給スキル 補給装置を持つ機体であれば移動後に補給が可能になる補給装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 パーツ供給 自機から1~2マス以内の自軍ユニットに消費系強化パーツを使用できる 120 SPアップ 最大SPがスキルレベル毎に5ポイント上昇する(限界Lv9) 60+10×Lv SP回復 毎ターンSP10回復 320 SPゲット 敵を撃破するとSP10回復、複数の敵を同時撃破しても効果は同じ 250 精神耐性 相手武器の特殊効果「能力半減」「行動不能」「気力低下」「SP低下」を無効化する。気力100以下の時に限って精神コマンド「脱力」を無効にする。サブパイロット時はこのスキルは無効 100 先天技能効果詳細 指揮官 指揮範囲内にいる味方の最終命中率・回避率が上昇する。(所持者自身に効果はない) 指揮範囲が重複した場合、マスごとに一番効果の高いもののみが適応される。 特殊能力『ジャミング機能』、精神コマンド『集中』や特殊スキル『天才』『見切り』『極』との効果の相乗が可能。 スメラギ・李・ノリエガは、エースボーナスで指揮官の効果が2倍になる。 技能Lv 指揮範囲 1 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 02 +8 01 +8 +10 +8 00 +8 +10 +10 +8 01 +8 +10 +8 02 +8 03 04 05 2 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 +9 02 +9 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 00 +9 +12 +15 +15 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 02 +9 +12 +9 03 +9 04 05 3 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 +8 03 +8 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 00 +8 +12 +16 +20 +20 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 03 +8 +12 +8 04 +8 05 4 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 +5 04 +5 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 00 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 04 +5 +10 +5 05 +5 所持パイロット 技能Lv 1 2 3 4 エルチ・カーゴ 1 28 - - クワトロ・バジーナ 1 1 38 52 ジャミル・ニート 1 1 1 ? ラクス・クライン 1 ? - - スメラギ・李・ノリエガ 1 23 34 47 F.S. 1 1 1 1 オズマ・リー 1 1 28 41 ジェフリー・ワイルダー 1 1 1 37 神隼人 1 ? ? - ゼロ 1 1 24 37 扇要 1 ? ? - 藤堂鏡志朗 1 1 36 - 黎星刻 1 1 ? - 戦術指揮 ゼロ専用の先天技能。個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる。 「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化する。 なお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない。 移動後にも使用可能である。 『攻撃指揮』:格闘・射撃+15 命中+20 『防御指揮』:防御+20 回避+20 『特攻指揮』:格闘・射撃+30 防御・回避-40「攻撃」「防御」「特攻」の各能力補正は異なる命令なら重複して得る事が出来る。(「攻撃」+「特攻」の場合、格闘・射撃+45 命中+20 防御・回避-40…となる) 同じ命令は2回使っても効果は重複しない。(「特攻」を2回かけても格闘・射撃+60 防御・回避-80…とはならない) 歌とは異なり、対象ユニットのサブパイロットにも有効となる。 黄=効果指定範囲、青=着弾点、赤=効果範囲 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 超能力 命中率・回避率が上昇する。 明神タケルはエースボーナスで『超能力』が『超A級超能力』になり、超能力Lv9の効果+毎ターンSP10回復。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 所持パイロット 明神タケル 1 1 1 1 1 18 27 38 53 ロゼ 1 1 1 26 37 46 59 ? - アポロ 1 1 1 45 47 49 51 53 60 シルヴィア・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 シリウス・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 紅麗花 1 1 1 31 39 47 55 62 - ピエール・ヴィエラ 1 1 1 30 38 47 54 63 - ジュン・リー 1 1 1 33 42 49 57 65 - つぐみ・ローゼンマイヤー 1 1 1 33 43 50 56 64 - オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力が上昇する。 特殊能力『オーバースキル』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で『オーバースキル』が発動する。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 フォトンマットの全属性ダメージ軽減量 1100 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900 武器の攻撃力 +50 +50 +100 +100 +150 +150 +200 +200 +250 所持パイロット ゲイナー・サンガ 1 1 1 1 36 45 52 58 63 ゲイン・ビジョウ 1 1 1 35 43 54 60 - - サラ・コダマ 1 1 26 39 48 59 - - - シンシア・レーン 1 1 1 1 35 47 56 62 68 ニュータイプ/ニュータイプ(X) 命中率・回避率が上昇し、ニュータイプ能力が必要な武器の射程が延びる。 (X)所持はジャミルのみ。 今回ガンダムX系のMSは全機NT対応の武装が搭載されていないので実質影響は命中・回避のみとなる。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +0 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +30 +30 武器の射程 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +2 所持パイロット(ニュータイプ) カミーユ・ビダン 1 1 1 34 41 45 52 58 61 クワトロ・バジーナ 1 1 1 37 48 53 61 ? - アムロ・レイ 1 1 1 1 39 43 49 56 - ファ・ユイリィ 1 46 57 66 - - - - - 所持パイロット(ニュータイプ(X)) ジャミル・ニート 1 - - - - - - - (※) ※エースボーナス取得後、レベル9に変化する 螺旋力 命中率が上昇し、相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する。 特殊能力『螺旋力発動』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で特殊能力『HP回復(小)』が発動し、パイロットの気力・螺旋力Lvによって最終与ダメージに補正が加わる。 与ダメージ倍率は1+螺旋力レベル*0.05が上限。 気力130で1.1倍スタート。以降気力10毎に0.05増していく。 螺旋力Lvは5で打ち止めなので最大倍率は1.25倍(検証済み)。 技能Lv 1 2 3 4 5 命中率 +2 +4 +6 +8 +10 最終被ダメージ減少量(%) -2 -3 -4 -5 -8 所持パイロット シモン 1 1 20 30 60 ヨーコ 1 1 50 75 99 ギミー 1 ? ? ? ? ダリー 1 ? ? ? ? キタン 1 25 50 75 99 ダヤッカ 1 25 50 75 99 後天技能選択の手引き 各パイロットは先天技能、後天技能をあわせて8つまで習得できるため、前作より余裕がある。 とはいえ必要PPのことも考えると、機体性能と技能の相性を考えて選択するのが望ましい。 底力 前作で効果が強化されて優良技能の仲間入りを果たした技能。もう上書き候補なんて言わせない。 パイロット毎に初期技能Lvが固定。パイロットの成長による技能Lvの変動はない。技能Lvを上げるにはPPを消費して補強する必要がある。底力をアテにして運用するのなら、Lv7(消費PP350)は欲しいところ。 PPを使い補強した場合、底力L(初期の値)+(補強した値)と表示される。 例:底力L7+2 この技能の有無がユニットの生存能力に直結すると言っても差し支えない。回避タイプであれば(一度被弾して生き残る事が前提だが)回避率の上昇、耐えるタイプであれば防御力の上昇に繋がる。 防御重視の機体に乗るにも関わらずデフォルトで覚えていないロジャーなどには優先して覚えさせたい。 有効なスキルである半面敵に回すと非常に厄介。無効化する手段は無いので、習得している敵は発動ギリギリまで削り一気に倒そう。ボスだけでなく多くのザコ敵も所持している。そういった敵を中途半端にHPを削って放置しておくのは危険。逆にこの技能を所持していないボスは思いのほか脆い。今作でもキャラの性格ゆえだったりで、所持していないボスも見かけられる。 命中率・回避率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 5 2 5 10 3 5 10 15 4 5 10 15 20 5 5 10 15 20 25 6 5 10 15 20 25 30 7 5 10 15 20 25 30 35 8 5 10 15 20 25 30 35 40 9 5 10 15 20 25 30 35 40 45 装甲値増加率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 10 2 10 20 3 10 20 30 4 10 20 30 40 5 10 20 30 40 50 6 10 20 30 40 50 60 7 10 20 30 40 50 60 70 8 10 20 30 40 50 60 70 80 9 10 20 30 40 50 60 70 80 90 クリティカル率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 8 2 8 16 3 8 16 24 4 8 16 24 32 5 8 16 24 32 40 6 8 16 24 32 40 48 7 8 16 24 32 40 48 56 8 8 16 24 32 40 48 56 64 9 8 16 24 32 40 48 56 64 72 再攻撃 ザコ相手には低威力の武器でも大きなダメージを与えられ、ボス相手には強力な攻撃でラッシュをかけられる。 敵より20も高い技量を要求されるので、高い技量を持っているパイロット、または最初期に加入し長期技量養成できるパイロットに向く技能。今作は全体的に敵技量が適正化し、取得PPを多く獲得できるので並以上の技量があれば1周目からでも使っていける。 再攻撃時には非P属性武器も使用可能になる。発動できればP武器が少ない機体でも一線級の攻撃力が期待できる。 援護攻撃同様、ある程度の継戦能力を備えていないとあっという間にガス欠になるので注意したい。なお援護攻撃とは異なり、1ターン内の使用回数制限無し。 合わせてカウンターなど、技量に関わるスキルを習得すると総合力も上がる。 援護攻撃 純粋にダメージを増やす事が可能になる優良スキル。 援護する側の機体は弾数orENをどんどん消費していくので、継戦能力の高いユニットにお勧め。具体的には低消費or弾数制の武器を多く持つユニット。EN消費の激しい機体だとあっという間にガス欠する。 また長射程の特殊効果武器を持つユニット(マジンガーZのルストハリケーンなど)も候補に上がる。 連続行動との相性がいい。連続行動と援護攻撃両方を持つユニットは、敵機を撃墜しつつ前線に出れば攻撃の基点となる。 援護攻撃で敵を撃墜した場合、経験値・PPは援護された側、撃墜数は援護した側に入るので、撃墜数を稼ぎたいパイロットにも有効。 バサラの歌には、攻撃対象がダメージを与えられるユニット(次元獣等)でも援護攻撃ができない。 集中や必中など命中率に関する精神コマンドの効果は適用されるが、熱血などダメージ上昇系の精神コマンドの効果は適用されず、援護攻撃前に使用していても消費されない。 援護防御 これを持っているユニットが隣にいるだけで安心できる回避型の救世主。 援護防御で受けるダメージは発動ユニットが防御を選択して受けるダメージと同じ。通常0.6倍。シールド所持で0.4倍。 有効に使うなら、それなりの耐久力を持つ機体であることが重要になる。装甲・HPが高い機体、バリア系の特殊能力orパーツを持つ機体、盾持ちなどがあげられる。逆にこれらを満たしていないのに援護防御を積極的に行うのは自殺行為なので控えたい。ていうか上書き推奨。 修理持ちの機体なら援護防御して被弾→自分を修理、といった方法でどんどんパイロットLvが上げられるので残しておくのも手。 避けに特化した機体の底力発動を狙って「安全かつ確実に被弾する」という目的に使うことも考えられる。 再攻撃・援護攻撃に対しては発動しない。 分身系能力全般、ひらめきは発動しない。 闘争心 前作と同様、出撃時の気力が+10される為、連続行動等との相性が良い。 今作はバサラ加入後に開幕熱血突撃ラブハート(MAP)で強引に気力を上げていけるため、有効度は下がっている。ただし、そのバサラ本人には開幕気力が必要なため、まず最初に覚えさせたい。 PPに余裕が出来てきたり2周目以降ともなると、気力+ボーナスの方が活躍するので不要かもしれない。 エースになっているパイロットは出撃時に気力+5、闘争心で+10で合計+15。敵を自分で1機撃墜すればそれだけで気力120となり連続行動が発動できる。 他にもガンダムデスサイズや紅蓮弐式など比較的ゆるい気力制限のある武器or特殊能力のある機体のパイロット、ダンクーガやゴッドマーズなど気力130が特殊能力発動の条件になっているパイロットにも推奨。 戦意高揚 闘争心の効果が倍増したこと、並びに気力+ボーナスの登場により存在が霞んでしまっている。難易度による気力上昇差が無いことも向かい風。 闘争心の気力+10を上回るのは5T目(気力+3×4で+12)。気力+なら毎ターン3体撃墜するだけで同等の効果が得られてしまう。 SRポイントは「~ターン以内に全滅、マップをクリア」が多く、SRポイント獲得を目指す場合、ほとんどの場合で死に技能になってしまう。 初期習得しているキャラクターは多いので、PP不足の1周目や待ち専門のプレイヤーにとっては心強いか。しかし、ほぼ上位互換のスキルが2つもあるのでPPがあれば最優先上書き候補。 あって損をするわけではないが、あえてPPを振ってまで取得する意義は薄い。 気力限界突破 気力の上限を+20する。 気力が1増えるのと、格闘・射撃・防御の能力値が1増えるのは同じ。(参考:小ネタ・パロディ#ダメージ計算)つまり、気力の最大値が+20されると格闘・射撃・防御が20上がったのと同等の効果を得られる。 今作は全体的に気力を上げやすいが、それでも気力を170まで上げるのは少々困難。基本的にはトップエースや、ABなど開始時気力に大きなボーナスを持つキャラに付けることになるか。 今作では比較的数が多い格闘と射撃両方に強い武器を持つ機体や、精神コマンド『気迫』や気力上昇スキルを持っているキャラにも有用。 ゼロシステムは150→170の間でも補正値が上昇するので、他の機体より恩恵は大きい。技量がさらに10上がるのが大きいか。 単に攻撃力を底上げする目的なら同じPPで格闘か射撃の能力値を上げるのも一つの手。ステータスとは別に攻撃力が上昇するため、ステータス上限の400に達しても更に強化される。もちろんそんなことができる頃にはバランスも何もないが、最大ダメージを出してみたい場合必須となる技能。 気力+ボーナス 前作の気力+(回避)、気力+(ダメージ)、気力+(命中)、気力+(撃破)の4種類が全て統合。何をやっても気力+1のボーナスが入るため、かなり有用な技能になっている。その性質上、気力限界突破との相性が良い。 前線に出るパイロットであれ、後方で援護するキャラであれ、ここぞという時のマップ兵器の為の気力確保にも十分な効果が見込める。強制出撃後に戦艦に乗せておくだけのユニットでも、手が足りない場合気力が高いと便利なので、その周回で全く使う予定のないユニットにとりあえず持たせておくのもあり。 その分必要PPが前作の2倍以上になっており、気軽に取得できなくなっている。1周目など、先に闘争心を習得した方がPP的にも戦力的にも良い場合もある。 連続行動と組み合わせる場合、気力の都合から手順が前後できず進軍に大きな制約を負うことになる。 イベントや敵の特殊効果武器で気力が大幅に下がる場面もあるので、リスク軽減としての向きも強い。 Eセーブ Bセーブと同様、継戦能力を高める技能。EN消費型の機体、弾数制の武器に乏しい機体のパイロットに考慮したい。 しかし、100%→80%はそれほど大きな軽減ではない。修得することでどの位手数が増えるか意識しておきたい。 例えばマジンガーZやゴッドシグマのような、派手にENを消費する必殺技を持つユニットの場合、消費を20%カットしてもほとんど攻撃回数が増えないので、別の手段を考えたい。気力を減らさないで補給できる機体を漏らさず運用するか、精神コマンドの補給、パーツ供給などでプロペラントタンクを使った方がよほど必殺技の手数が増える。そのため、必殺技の使用回数を増やすというより、それ以外のEN消費武器も併用しやすくなるスキルと考えるべき。マジンガーならロケットパンチを連発する戦法のほうが相性が良い。 再攻撃や連続行動でガンガン敵機を撃墜していくならばと言いたい所だが、あってもすぐガス欠になってしまう事がままある。 逆に紅蓮やウイングガンダムなどのEN消費が多くない武器は単純に攻撃回数が多くなるので、実はほどほどの消費の機体の方が恩恵が大きい。 単にENが1.25倍になる程度のものなので、直接ENを改造してしまえば済むか。 合体攻撃の場合は、どのユニットから使用してもEセーブ所持ユニットのみに適用される。 Bセーブ Eセーブと同様、継戦能力を高める技能。弾数制の武器がメインの機体のパイロットに覚えさせよう。 最初から援護攻撃を持ち、弾数制武器が主体の機体に乗るロックオンやミシェルは特に相性が良い。 なおABやカスタムボーナスの弾数増加と累計する。例:ヘビーアームズのビームガトリング→初期16→24→36 Eセーブと違って攻撃回数を目視できるため恩恵を把握しやすい。また弾数を1.5倍するので%換算で50%増。効果が明らかにEセーブより大きい。 カウンター 攻撃を仕掛けられた際に先に攻撃する技能。発動率は技能レベルによる確率+技量差で決定される。 1周目などの序盤のうちは、敵より先に攻撃出来るだけの地味な技能にしかならない。上書き候補。 このスキルが持つ真価は「カウンターで敵機を撃墜出来れば連タゲ補正は上乗せされない」点。周回を重ねてこのスキルが確定で発動するほど技量にPPを振れるようになれば、敵機を一撃で仕留める火力と合わせることでリアル系の単機特攻も楽になる。キリコのような低耐久を身上にするパイロットが持っていると事故も減るようになる。 連携攻撃 援護攻撃が「必ず」クリティカルになるという援護要員向き技能。援護攻撃を多用するキャラや覚えさせるといい。特にカナリアのような強武器を持つが熱血を持たない援護専門キャラにはオススメ。 2周目以降のプレイでPPに余裕が出てきて技量を強化できる様になったら、上書きしてかまわないだろう。 連続行動 気力120以上で「敵を撃墜」すれば1ターン1回のみ再行動できるようになる技能。条件付きで毎ターン『覚醒』を得るようなもので、本作一番の強スキル。 他の移動系スキルにもいえるが、SRポイントを狙う場合は獲得条件の多くにターン制限がある為とても優秀。 条件の気力判定は戦闘後、敵撃破の気力+5の後に行われるため、実質的に気力115以上で発動する。 PPが許すならば再攻撃と連続行動を両立させ、脅威の4回攻撃なんてことも可能。無論ENや弾数には注意が必要だが、敵陣に切り込むスタイルなら援護は期待できないので理にかなっている。 援護攻撃要員やMAP兵器持ちに習得させるのもあり。手頃な敵機を撃破しつつ毎ターンベストなポジションに移動が可能になる。 技能保持者が直接撃破できなくても、援護攻撃で敵を撃破できれば効果が発動する。 発動は1ユニットにつき1ターン1回のみ。一度発動して行動終了した後、『再動』で行動可能にしてもそのターンは発動しない。発動後に変形、六神合体などを使用してもそのターンは再度発動しない。 イベントで機体の換装や乗り換えが発生した場合、同じターン内でも再度発動する。 発動条件の関係から、撃墜数が自然と伸びてくるのも一つのポイント。 味方が削った雑魚を撃墜して発動させ、遠くの味方を修理、補給なんて離れ業も使える。なにかと撃墜数の伸びなやむ支援ユニット育成にもなる。 なお、連続行動は精神コマンド『覚醒』及び強化パーツ『プラチナエンブレム』の2回行動より優先して発動する。 ダッシュ 移動力強化技能。素でも+1されるが、気力が上がればさらに+1される。他の移動系スキルと比較した場合、必ず移動力があがるのが利点。P属性武器の多い機体と相性がいい。 ユニットを選ばない技能だが、加速を覚えないパイロット・足の遅いスーパー系や戦艦などは率先してつけたい。 また広範囲をカバーする為修理・補給ユニットの搭乗者にもオススメ。PP稼ぎが大変だが、あると便利。 連続行動との相性が良い。発動時は撃墜するため気力が上がりやすく、二度移動するため恩恵も二倍になり、一度目で遠方の敵を撃墜できるようになればより多くの味方が二回行動できる。 ガード 単純に防御力を上昇させる技能。底力と違い、気力130以上になれば確実に発動する。とはいえ、高Lvの底力を持っているパイロットなら効果が相乗される事を加味しても必要性は薄い。 真価を発揮するのはバリア系を所持している機体。軽減後のダメージをバリアで減算するため非常に耐えるようになる。また、実質発動後HPを25%増やしているとも取れるためHPが高い機体も恩恵は大きい。 他にはサポート機体が狙われた際の対策に付けるなど。 良くも悪くも「割合でダメージをカットする」のがポイント。「敵陣に突っ込んで暴れ回る」より「反撃の被害を減らす」といった堅実な立ち回りでこそ光る。 なお精神コマンド『直撃』では無効化出来ない。そのため敵の『ガード』は『脱力』や『ネゴシエイター』等で気力130未満にする必要がある。 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%されるが、単体では効果が薄く微妙な技能。 強みは取得可能な汎用スキルで唯一、最終命中/回避/クリティカル率を上昇させる点。回避率・命中・クリティカルに+補正のある先天技能やABやCB、特殊能力との相乗効果を狙おう。 命中/回避/クリティカル率の計算結果が0%以下になった場合でも、一度0%に戻した後に最終的な数値が計算される。結果どんなに能力差があっても、(相手に最終回避率の補正がなければ)最低10%は保障される。 格上の敵を相手にするときに光る。敵の数が少なければ、土壇場にリセット連打で切り抜けることもできる。 最終回避率は連続ターゲット補正にも反映される。 スキル枠や気力制限といった問題はあるものの、数値的には技量を10、命中、回避を20ずつ上げる(PP計500)のと同等以上の効果。 同様に最終回避率はその数値分だけ敵の最終命中率を無効化出来る。例えば『極』スキル発動時、最終命中率+30%は『指揮官』や精神コマンドを使わなければ普通は無効に出来ない。しかし『見切り』が発動していれば、『極』を相殺して敵の最終命中は20%に低下する。 特殊能力『ジャミング機能』との併用は最高に良い。常に最終命中・最終回避を+20%も得る事ができる(ジャミング機能の効果は重複する)。『ジャミング機能』自体をフル改造ボーナスで誰でも気軽に得られる点も魅力。 ヒット アウェイ 長射程の非P属性武器がメインの攻撃手段となるユニットには必須技能。覚えさせないと味方の進軍に遅れてしまうので、何を差し引いてもとりあえずこれを覚えさせたい。 連続行動と違い、攻撃後かならず発動するので削りメインならこちらの方が安上がり。 歌は攻撃扱いなので使用後にH Aは発動するが、戦術指揮では発動しない為注意。 サイズ差補正無視 戦闘する機体のサイズ差による与ダメージ減少を無視する。サイズ差による与ダメージ増加、被ダメージ増減は無効にならない。 サイズ差によるダメージ減少については小ネタ・パロディ#ダメージ計算を参照。例えばSサイズのユニットがMサイズのユニットに攻撃する時、最終ダメージに0.9倍の補正が掛かっている。 キングゲイナー系、コードギアス系、ボトムズ系など、Sサイズ機体に乗るパイロットには特に推奨。 当然だがサイズL以上の機体のパイロットは恩恵が薄い。対ボス戦のために取得させることも考えられるが、各機体の必殺武器には『サイズ差補正無視』の効果が付属している事が多く、また精神コマンド『直撃』でも同様の効果を得られるのでやはり効果は薄い。 与ダメージを上昇させる事が出来るスキルはこれと気力限界突破、再攻撃のみ。 修理スキル 『修理』による回復量1.5倍+使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。『修理』で得られる経験値は、修理対象とのレベル差と回復量によって決まるため、レベル上げが楽になる。 前作までは趣味の範囲の技能だったが、今作では強化されている。射程が伸びるため有用性が大幅UP。修理装置を持つ機体に乗るなら是非覚えさせたい。 専用機体が修理装置持ちのパイロットは最初から覚えている場合もある。 補給スキル 移動後に補給が行えるようになる。機動力を求められる本作では回復の為の移動ロスはかなり大きい。補給持ちは最優先で覚えさせたい技能。 パーツ供給 母艦、修理・補給ユニットはもちろんのこと、援護攻撃要員も隣接する特性上相性が良い。パーツスロットが3つ以上の機体のパイロットにオススメ。 補給装置を持つシャトルにリペアキットなど、補完的にパーツを装備させると万が一の保険になりやすい。 今作も前作同様に回復アイテムが消耗品ではなく、次ステージ以降で復活する為、使い惜しみしないで済むのも有難い。 今作では供給できる範囲が1マス延び、2マス先の味方まで使えるようになった。 SPアップ SPはどれだけ多くても困らないので有用性は変わらないが、SP回復やSPゲットの登場で立場はちょっと微妙になった。参考として、必要PPはSPアップLv5>SP回復>SPアップLv4>SPゲット>SPアップLv3。 4ターン以上の戦闘を見込むなら、SP回復の方がPP効率は良い。SPを一度に大量消費できる事を重要視するかが習得の分かれ目。 SRポイント条件がターン制限なら、最大SPが増えるこちらの方がSP回復より有用な場面もある。 最大値が増えるので『娘々名物まぐろまん』を使用した際の回復量が増える。 サポート系の精神(特に祝福、期待、再動、脱力など)を習得するパイロットには特にオススメの技能。前線に出るパイロットであっても熱血or魂 覚醒でボスにラッシュをかけたり、開幕気迫を利用するパイロットにもオススメできる。 またゲッターやアクエリオンなど、サブパイロットの養成が可能な機体であれば、メイン機体の補助の為に習得させるのもアリ。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 最大SP +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 SP回復 最強クラスの技能が期待に応えてついに復活。 必要PPは高いが、それに見合う価値がある。 これがあれば集中やひらめき、不屈が毎ターン使える 敵を撃墜しまくるエースユニットはSPゲットの方がいい場合も。こちらは精神支援ユニット向きだが、低コスト精神をメインに使う前衛にも相性がいい。 強化パーツのSP回復系と重複する。例:シェリルのディスク+ブロンズエンブレム+SP回復で1ターンにSPが40回復する。 SPゲット 新たに登場したSP関係の技能。敵を常に撃墜していくエースユニットならSP回復よりも効果が高く、その性質から連続行動・覚醒との相性が非常によい。 敵を撃墜しなければ発動しないため、部隊全体での回復量に限界があるのが最大の欠点。SP回復に勝るには、連続行動や反撃で毎ターン2機以上撃墜しなければならない。さらに撃墜前にSPが消費されていなければならない。反撃で1ターンにたくさん倒してしまっては恩恵が少ない。 無計画に前衛全員に覚えさせると無駄になりかねないので、SP消費量を精査して必要な者にだけ習得を絞りたい。 努力や幸運を持つキャラに持たせると無駄になりにくい。 技能習得者が攻撃・反撃した場合に発動する。他ユニットの援護攻撃による撃墜でも可。逆に、他ユニットへの援護攻撃では発動しない。 メインパイロットが技能を習得している場合のみ、メインパイロットのSPが回復する。ゲッター等では、技能習得者をメインにする必要があるため注意。 精神耐性 前作ほど必須ではなくなったが、今作でも一部の雑魚ユニットは気力減少等の特殊効果を持つ攻撃を使ってくるのである程度は有用。早解き中に気力やSPを削られるのも痛いが、ボスクラスになると能力半減や行動不能攻撃も使ってくる。これらを食らうとリカバリー不能なので非常に痛い。 推奨したいのがひらめきor直感を覚えないパイロット全般と、回避が望めないスーパー系全般、そして援護防御ユニット。『不屈』や『鉄壁』は特殊効果の前に無力なので、これがあると安心して攻撃できる。 援護防御の際には、援護防御をする側が所持していれば効果を発揮する。前作(破界篇)から変更(修正?)されているので注意! スキル説明を読むと『気力101~109の時に脱力を使えば100未満に出来る』ようにも読めるが実際は不可能。厳密に表現すれば『脱力で気力100未満にならない』尚、敵が持っていてもバサラの歌なら気力を100未満にすることが可能。
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ダンクーガ ファイナルダンクーガ ブラックウイング(N) ブラックウイング(H) ガンドール ゼイ・ファー デスグロームⅡ デスガイヤー戦闘空母 ギルバウアー ザン・ガイオー デザイア ムゲ・ゾルバドス ブライガー ブライスター ブライサンダー アブシン カーメン・カーメン旗艦 バクシンガー 量産型バクシンガー クラウワンカ ダンクーガ 超獣機神ダンクーガ 全長34.6m 重量114.0t 葉月考太郎博士の開発した4機の獣戦機の合体によって完成するスーパーロボットであり、獣戦機究極の姿。原作第16話「獣を越え、人を越え、いでよ神の戦士(後)」において初登場する。 メインパイロットは藤原忍。 ダンクーガは漢字で「断空我」と表記し、「我、空となりて煩悩を断つ」という意味を持つ。 そのコントロールには超絶的な精神力を必要とするため、獣戦機隊は獣戦機各形態を段階的に習熟させられ、その成長が一定レベルに達するまで合体コードは封印されていた。 ダンクーガそのものは恐るべきパワーを持ち、当初はほとんど格闘のみで戦っていた。 後に断空剣やダイガン等の武装が追加され、飛行できないという弱点を克服するために飛行ブースターが開発された。 その後も新たな敵の出現に合わせて、龍型の母艦ガンドールと共に幾度か改修が加えられていった。 なお、必殺技の断空光牙剣はガンドールからのエネルギーを断空剣に受けて使用する武器である。 ファイナルダンクーガ 超獣機神ダンクーガ 全長---m 重量---t 飛行ブースターの代わりにブラックウイングを装備したダンクーガ。 原作ではこの形態での登場はなく、数点のイラストにのみ存在を確認する事ができる。 武装・パワーなど詳細は不明。 飛行ブースター装着時に比べ、全身が獣戦機で構成されているため、デザイン的にも統一感がある。 ダンクーガという進化し続けるメカの現時点における到達点と言えるだろう。 ブラックウイング(N) 超獣機神ダンクーガ 全長---m 重量---t 黒騎士アランが搭乗する大型可変戦闘機。 ヒューマノイドモードへの変形が可能であるが、獣戦機のようなアグレッシブビーストモードは存在しないようである。 全長は不明であるが、イーグルファイターと並んで飛行した際に、その巨大さを見る事ができる。 獣戦機のキャリアーとしての機能も予定されていたらしいが、使用される事はなかった。 原作中では、獣戦機隊の危機を度々救っている。 ブラックウイング(H) 超獣機神ダンクーガ 全長---m 重量---t ブラックウイングのヒューマノイドモード。 パイロットのアラン・イゴールが黒騎士と名乗っていたため、ブラックウイングは黒騎士メカと呼ばれる事も多い。 携行火器は持たず、格闘戦と内蔵兵器を主体に戦う。 ガンドール 超獣機神ダンクーガ 全長1400.0m 重量---t 全長1.4km、全高600mにもおよぶ巨大戦艦。獣戦機隊基地の地下で建造され、その崩壊と共に飛び立った。 主武器であるガンドール砲は、ビームエネルギーを対象に送り込むために使う事もできるため、その原理をダンクーガの断空剣に応用しての断空光牙剣や、ムゲ宇宙にダンクーガを送り込む際にも使用された。 これは近年になって現実味を帯びてきたレーザー推進の発展版と言えるだろう。 その他にも大型ビーム砲などで武装しているが、ガンドール砲発射の際には基地形態から戦闘形態への変形が必要である。 3基の核融合炉による動力は起動から183日の稼動にしか耐えられないという欠点を持つ。 ゼイ・ファー 超獣機神ダンクーガ 全長---m 重量---t ムゲ帝国の主力機動兵器。 ゾルバドス星の生物をバイオテクノロジーで改良し、装甲と武装を取り付けた生態兵器で、闘争本能は旺盛だが知能は低く、同士討ちも多い。 また、寿命も短いため大量生産による数的優位で戦う。両腕のアタッチメントは交換可能である。 デスグロームⅡ 超獣機神ダンクーガ 全長---m 重量---t ムゲ帝国3将軍の一人、デスガイヤー将軍専用の生体兵器。 力押しが得意なデスガイヤーが乗る機体らしくクローや体中に装備している多弾頭ミサイルが主な武器である。 電磁ムチも装備しており、その形状の相似からデスグロームⅠおよびデスグロームZと同種の生物を原型とした生体兵器と思われる。 デスガイヤー戦闘空母 超獣機神ダンクーガ 全長---m 重量---t ムゲ帝国3将軍の一人、デスガイヤー将軍の搭乗する戦艦。 地球を制圧する為にデスガイヤーがアメリカの五大湖の辺りに着地させて地球制圧の拠点となった。 着地時に無視のように丸まる事からもわかる通り、この巨大な戦艦も生体兵器である。 このような巨大生物が生息するゾルバドス星の環境にも驚くが、それを改造しうる科学力もまた脅威である。 ギルバウアー 超獣機神ダンクーガ 全長---m 重量---t ムゲ帝国3将軍の一人、怪奇軍団率いるギルドローム将軍の乗った生体兵器。 ギルドローム将軍の力と相まって幻覚攻撃を得意とし、自らの体を巨大に見せてダンクーガを飲み込もうとしたが、ムゲ帝国を目指すダンクーガの前に敗れる。 ザン・ガイオー 超獣機神ダンクーガ 全長---m 重量---t ムゲ帝国3将軍の一人、デスガイヤー将軍が最後に搭乗した究極の生体兵器。 すさまじい再生能力と、大量のミサイル、口からの溶解液でダンクーガを苦しめた。 デスガイヤー将軍の得意とするコロセウム「赤い宇宙」でダンクーガと対決し、敗れる。 デザイア 超獣機神ダンクーガ 全長---m 重量---t シャピロ・キーツ専用の生体兵器で、正式名称がなかったため、従来は「シャピロ戦闘メカ」と表記されていたのだが、いつまでもそれでは可哀相だという事で今回ついに奥田誠治監督によって「デザイア」と命名された。 強力なビーム砲を装備しており、原作ではシャピロがロボットに乗るときの事を反映し、右腕が震えるという特徴があった。 ムゲ・ゾルバドス 超獣機神ダンクーガ 全長---m 重量---t ムゲ・ゾルバドス本人。 自らを地球人類の理想の進化を遂げた姿と定義しており、その力は己が分身とも言える異空間を作り出す事ができるほどである。 原作ではムゲ城もろとも断空剣に貫かれたため、その戦闘力の詳細は不明だが、デスガイヤー将軍と共に戦場を駆け巡ったという言葉から、相当の実力の持ち主と推察される。 ブライガー 銀河旋風ブライガー 全長32.4m 重量315.0t ブライ・シンクロン・マキシムによってブライスターから変形するスライド変形の最終形態。 3形態の中で最強の戦闘力を持つ。 操縦は他の2形態同様にボウィーが担当するが、新たにキッドが頭部のブラスター・ビットに移動し、攻撃を一手に引き受ける。 プラズマ破壊ガン・コズモワインダー(普段はJ9のメンバーがサイドカーとして使用)、ブライソード等の強力な武装に加えて、ポンチョ操縦のブライ・キャリアが輸送するブライ・カノンによって絶大な攻撃力を誇る。 人型であるが、その手は鷲の爪のようなクローとなっている。 開発者はシンクロン理論の発案者であり、その才能は世界を100年進歩させると言われた天才科学者エドモン博士。 ブライスター 銀河旋風ブライガー 全長29.7m 重量315.0t ブライ・シンクロン・アルファによって、ブライサンダーから変形するスライド変形の第2形態。 宇宙航行用の特殊飛行艇であり、大気圏突入も可能。 操縦はボウィー、システム・チーフはアイザック、砲撃はキッド、通信その他はお町が担当する。 ブライサンダーからブライガーまで10倍近くサイズが増大するブライ・シンクロンは、この宇宙の質量やエネルギーを並行宇宙に預け、その投影像であるこの宇宙の物体の拡大・縮小を自在に行うというものである。 ブライサンダー 銀河旋風ブライガー 全長4.89m 重量1.535t コズモレンジャーJ9自慢のスーパーカー。 ボウィー曰くの「仔猫ちゃん」。 4人乗りの自動車であるが宇宙空間を走行(?)する事もできる。 操縦席はボウィー、助手席にはお町、後部座席にはキッドとアイザックが乗る。 J9基地に常駐している移動基地アストロ・アイガーによって物質増大プラズマを照射されると、24時間以内ならブライスター、ブライガーにスライド変形が可能となる。 武装も装備しているが、基本的には移動形態。 また、雪原用にタイヤを極太に変形させることも可能。 アブシン 銀河旋風ブライガー 全長---m 重量---t ヌビア・コネクションの戦闘ロボ。 大アトゥーム計画に使用されるエネルギーを巡るヌビアとオメガの抗争時などに投入されている。 ビームが主な武器である。 カーメン・カーメン旗艦 銀河旋風ブライガー 全長---m 重量---t カーメン・カーメンが搭乗するヌビア・コネクションの旗艦。 単なる戦艦ではなく、その特異なデザインから聖アトゥーム神を祭る神殿的な意味合いを持っていると思われる。 ヌビアの軍勢を引き連れて、カーメンの指揮の下、敵対する各コネクションを攻撃した。 バクシンガー 銀河烈風バクシンガー 全長48.0m 重量106.6t 銀河烈風隊が乗り込む5台のバイクがシンクロン合身した戦闘ロボ。 シンクロン原理によって巨大化されており、外宇宙の戦闘ロボと唯一互角に戦う事ができる。 ビリーのレップーンが胴体と頭となり、ディーゴのタイフーンが右腕、シュテッケンのハリケーンが左腕、ライラのモンスーンが左足、佐馬のサイクロンが右足となっており、合体時にはコクピットは一箇所に集められている。主武器であるバクソードは胸のシャッターから現れる。また、次第に強力になっていく敵に対抗して作られたニューバクソードは胸の袖口から現れるパターンと胸から出すパターンがある。 非常に強力なソード攻撃を補助する形でミサイル、ビームなどの武器が機体のいたるところに備え付けられており、名称不明の武器も多い。 OPで使用されたワイヤーガンも本編では使用されておらず、名称も一部の資料に見られるのみである。 だが作中のバクシンガーの強さは尋常ではなく、ほとんどの敵を一刀両断する。 このバクシンガーが銀河烈風隊躍進の原動力であり、「烈」の精神を体現しているといっても過言ではないだろう。 量産型バクシンガー 銀河烈風バクシンガー 全長---m 重量---t 戦力アップのためにバクシンガーを量産する計画だったが、資金面などの問題からこの一台のみが作られるにとどまった。 オートシンクロン装備が備え付けられた事によって、単機でシンクロン合身が可能となっており、量産といえどバクシンガーと同等の性能を誇る。 バクシンガーのパイロット5人は全員この量産型を操れるはずだが、実際に搭乗したのはディーゴだけである。 アステロイドにトルサ艦隊が突入して来た時、ディーゴは故郷を戦火にさらすわけにはいかないとの判断から、量産型を駆って単身立ち向かった。 合体の掛け声は「オートシンクロン合身」 クラウワンカ 銀河烈風バクシンガー 全長---m 重量---t ゴワハンド製の戦闘ロボ。 イーゴ・モッコス率いるゴワハンド艦隊とエンゲーレズ艦隊の宇宙堤防シグマラインにおける攻防などに投入されている。 目からレーザーを放ち、頭部を収納して大型ミサイルを発射する。 フォーメーションを駆使して戦闘する事が多い。 オプション情報大事典に戻る